<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[GameObject14715的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; GameObject14715]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity LayerMask 的切换功能的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/126583062</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/126583062</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Mon, 29 Aug 2022 13:39:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为layermask设计为二进制保存，而API并没有给你直接的读取一个层的开启状态的函数，这个过程会变得很折磨。简而言之，你不需要知道这个层的当前状态，你就直接让他进入反状态就好了。我搜索了一下，没有找到有人这样写，所以我觉得有一些先进性，所以发出来。实现一个layermask的切换状态，你可能会做。，这是一个简单的问题，但是实现起来稍微繁琐。而且它只有两行，非常简洁。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在typora中插入图片和视频]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/125972678</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/125972678</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2022 12:58:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[免费方案使用sm.ms图床，这个东西很好用而且免费。使用方法可以。需要配置的点就是下面这一段sm.ms很好但是他有个很大的问题，就是最大上传5m的照片，有时候我想上传一些动画的演示，别说视频了，gif压缩到5m就几乎没法看了，这时候就必须上付费的腾讯云了。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[URP的RenderFeature的功能实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/118312720</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/118312720</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Wed, 06 Jul 2022 15:06:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[研究了一下Render的做法。

首先简单说一下URP的渲染设置的几个步骤，对之后的理解有必要，知道可以跳过。

右键create，菜单你可以直接创建几个和URP有关的asset，我们需要搞清楚他们的关系



1点击第一个PipelineAsset，自动创建两个东西，分别叫URPAsset和URPAsset_Renderer,且第二个是作为第一个参数的，他两分别对应菜单栏目的PipelineAsset，ForwardRen...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader的属性和语义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/125469179</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/125469179</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Sun, 26 Jun 2022 13:59:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader 属性property就是Unity面板和shader的连接器。
语义
应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下:POSITION:模型空间中的顶点位置，通常是float4类型NORMAL:模型空间中的顶点法线，通常是float3类型TANGENT:模型空间中的顶点切线，通常是float4类型TEXCOORD:模型空间中的顶点纹理坐标，通常是float4 float2类型
TEXCOORD0表示第一组坐标纹理 SHADERMODEL版本支持最大个数 2-3 支持8个  4-5 支持16个COLOR]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 中 SubShader Tags Pass的理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/125376947</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/125376947</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Sun, 26 Jun 2022 12:44:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[SubShader
这里解释一下 SubShader Tags Pass的意思
一个Shader中可以有多个SubShader，但只执行第一个可执行的SubShader。当你编写的shader需要在多种GPU下运行时，比如一个游戏同时在手机和电脑端运行，并且使用同一个shader，由于硬件本身的原因，第一个SubShader可能无法运行，可编写多个SubShader，让游戏去使用第二个或者第三个SubShader。在所有SubShader的后面可定义 Fallback。基本上就是说，“如果没有任何子着色器能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[URP 下的 Shadedr 基础写法的总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/125375538</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/125375538</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Mon, 20 Jun 2022 17:12:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[URP是一种新的新的渲染管线，首先我们要粗略了解一下URP，他是SRP的一个高级版本，SRP是Unity面向用户开放的可编程渲染管线，URP和HDRP则是经过Unity进一步包装的SRP，分别面向手机（低性能）和主机（高性能），分别提供了对应的渲染库，有些是混用的功能，界限也没有非常明显。使用URP的一大原因是可拓展性和高性能，还有一个让我不得不用的原因就是Unity新推出的Shadergraph和VFX graph都是基于URP的，可预见的未来URP将是Unity主打方向。如果你的工作需要你创建各种各样的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[生草shader的几种方法总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/114919632</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/114919632</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Mon, 20 Jun 2022 16:17:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[ComputeShader把本该CPU的处理高并行处理任务转移到GPU，在特定任务上更高效
GPU有数百个线程而且容易实现多线程
computeShader由HLSL写成
ComputeBuffers用来在CPUGPU之间传递数据
CS可以用来生成贴图或者模拟数据
......]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[免费下载Artstation上面3d模型的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/122811087</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/122811087</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Mon, 07 Feb 2022 16:44:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[免费下载Artstation上面3d模型的方法
！！！ 仅下载支持Marmoset viewer（绒猴渲染器）的3d模型。

1 克隆该github项目
https://github.com/majimboo/mviewer
mviewer可以解压和提取mview文件为贴图和obj
2 获得网页的mview文件
打开目标网页，确认marmoset正常运行，按F12打开网页工具栏
1 切换到network tab
2 搜索mview
3 在.mview后缀文件上，右键，open in new tab
4 打开]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[记录Unity对象初始化的一个坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/121684757</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/121684757</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Thu, 02 Dec 2021 20:59:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[以前一直没有注意过关于在Unity中C#对象初始化的问题，今天遇到了一个问题一定要记录一下。
通常我们写一个MonoBehavior,你只需要声明一个Unity的组件而不需要立刻实例化，你就可以在函数中使用它。如下，不会出错，如果你只是把他拖到场景中使用而不是用脚本new它。
public class EntityTest : MonoBehaviour
{
    public AnimationCurve _Curve;
    void Start()
    {
        _Curve = n]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DataAnalysis-Maggie-Lecture4-降维]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117960281</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117960281</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Sun, 01 Aug 2021 13:54:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据可视化和数据降维
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[尝试导出Cities Skyline完整城市模型遇到的问题与解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117445765</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117445765</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Sun, 01 Aug 2021 13:50:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[城市天际线是我最喜欢的游戏之一，可以搭建自己的城市，那我很显然一个想法就是把游戏里面的完整城市导出，并且加入到自己喜欢的游戏里面，比如自己搭建一个城市玩赛车游戏，或者在自己的城市里面玩吃鸡游戏，e
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DataAnalysis-Maggie-Lecture6-机器学习基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/118675351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/118675351</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 16:11:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[ML的基础框架

1定义要解决的问题
2构建数据集
3数据变换
4训练模型
5使用模型预测

example：垃圾邮件标记系统来解释术语

Dataset:一堆的邮件
Sample/Instances:一封邮件
Feature/Variables:邮件中的单词，标点，URL，标题等
Target/Labels:邮件的标签，正常，spam，群发等
Model:一个可以标记邮件的软件
Hyperparameters:构建模型的参数

监督学习
分类：输出一个label，离散的。
回归：输出一个value，连续的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Multimedia-Ajax-Lecture4]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117962020</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117962020</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Fri, 25 Jun 2021 16:28:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[本期主题：数据压缩基础

无损压缩，有损压缩，字面意思

压缩比 C_ratio= Bit_before/Bit_a


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DataAnalysis-Maggie-Lecture3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117671589</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117671589</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Sun, 20 Jun 2021 13:19:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[Data Preprocessing
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Multimedia-Ajax-Lecture2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117597264</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117597264</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Fri, 11 Jun 2021 16:21:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[红色光找到Cyan颜色布料上，显示黑色，cyan = green+blue = black - red。
pigment系统里1是黑色，light系统里1是白色。黑色和白色均可认为是无色，或者全部颜色混合。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Multimedia-Ajax-Lecture1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117591506</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117591506</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Sat, 05 Jun 2021 13:20:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lecture1


图片表征基础
核心观点：图片就是二位数组，矩阵。
数字图片

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DataAnalysis-Maggie-Lecture1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117443393</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/117443393</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Tue, 01 Jun 2021 15:47:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[目标：学习多种数据分析算法和技巧，数分析
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[冯乐乐之六，基础光照模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/112672273</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/112672273</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Fri, 05 Mar 2021 13:08:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[需要理清的概念：兰伯特，半兰伯特，冯模型，布林冯模型

高光反射specular，代表物体表面反射光线。漫反射diffuse，代表吸收然后散射出表面的光线。

环境光ambient，自发光emissive，

漫反射

漫反射从任何方向看都是一致的，漫反射只依赖于入射光线和顶点（像素）法线。

Lambert模型：漫反射点颜色 = （光照颜色强度*表面漫反射颜色）Max（0，dot(表面法线，顶点直线光源的矢量)）

高光反射

反射矢量R，可以通过，表面法线N，光源矢量I（和入射方向相反）计算。R = 2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MLAPI你想需要关注的新的Unity网络框架]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/113696978</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/113696978</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Fri, 05 Feb 2021 17:00:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[在乱翻PackageManager的时候，无意间看到这么一个玩意 Multiplayer HLAPI，熟悉的unity的朋友知道，unity5的时代，unity大力推广过他自己的Unet框架，内置在unity中，现在时过境迁，你不仅找不到Unet了，连查手册也会被大大警年告“UNet is deprecated”，UNet废了。然后HLAPI骄傲的表示自己是新的内置Networking，命名空间“UnityEngine.Networking”。

当你点开Doc可以发现，HLAP自18年12月发布previ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[level design : in pursuit of better levels 原文以及中文译本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/112784345</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameObject14715/article/details/112784345</guid><author>GameObject14715</author><pubDate>Mon, 18 Jan 2021 15:49:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[level design : in pursuit of better levels 关卡设计：追求更好的关卡

推特关卡设计大佬Alex（@TychoBolt）分享了一份他归纳的游戏关卡设计基础知识文档（Level Design : In Pursuit of Better Levels）。

内容翔实，适合关卡设计新人阅读学习。

推文地址：https://twitter.com/tychobolt/status/1272578494543904771

原文的Google Doc：https://do]]></description><category></category></item></channel></rss>