<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[GameKin9的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; GameKin9]]></copyright><item><title><![CDATA[C#命名方法委托]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/125322637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/125322637</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Thu, 16 Jun 2022 20:22:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#方法命名委托]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XAML高级动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/125184999</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/125184999</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Wed, 08 Jun 2022 15:07:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.动态变换。 变换提供了自定义元素的最强大方式之一。每个元素都能以两种不同的方式使 用变换，RenderTransform属性和LayoutTransform属性。RenderTransform属 性效率更高。因为是在布局之后应用变换，并且用于变换最终的渲染输出。 LayoutTransform在布局前应用，从而其他控件需要重新排列以适应变换。
2.动态改变多个变换。 就是在TransformGroup中放置多个变换类。
3、动态改变画刷。 使用ColorAnimation改变颜色，使用PointAnim]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MVVM和MVVMLight的介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/125031285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/125031285</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Sun, 29 May 2022 15:14:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、MVVM 和 MVVMLight介绍 MVVM是Model-View-ViewModel的简写。类似于目前比较流行的MVC、MVP设计模式，主要目的是 为了分离视图（View）和模型（Model）的耦合。它是一种极度优秀的设计模式，但并非框架级别的东西，由MVP（Model-View-Presenter）模式与 WPF结合的应用方式时发展演变过来的一种新型架构。立足于原有MVP框架并且把WPF的新特性糅合进去，以应对PC端开发日益复杂的需求变化。结构如图所示:
在这里插入图片描述

相对于之前把逻辑结构]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在C#中删除DataTable]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124824618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124824618</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Tue, 17 May 2022 16:36:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[在C#中，如果要删除DataTable中的某一行，大约有以下几种办法：
1，使用DataTable.Rows.Remove(DataRow)，或者DataTable.Rows.RemoveAt(index)；可以直接删除行.
2，datatable.Rows[i].Delete()。Delete()之后需要datatable.AccepteChanges()方法确认完全删除，因为 Delete()只是将相应列的状态标志为删除，还可以通过datatable.RejectChanges()回滚，使该行取消删除。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java内部类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124648738</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124648738</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Sun, 08 May 2022 15:23:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[内部类的特点如下：内部类仍然是一个独立的类，在编译之后内部类会被编译成独立的.class文件，但是前面冠以外部 类的类名和$符号。内部类不能用普通的方式访问。内部类是外部类的一个成员，因此内部类可以自由地访问外部类的 成员变量，无论是否为 private 的。 内部类声明成静态的，就不能随便访问外部类的成员变量，只能访问外部类的静态成员变量。
有关内部类的说明有如下几点：外部类只有两种访问级别：public 和默认；内部类则有4 种访问级别：public、protected、 private 和默认。 在外]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#序列化与反序列化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124442196</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124442196</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Wed, 27 Apr 2022 08:22:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、序列化的概念
序列化：就是把一个对象保存到一个文件或数据库字段中去，反序列化就是在适当的时候 把这个文件再转化成原来的对象使用。
需要分清楚的概念：对象的序列化而不是类的序列化。对象的序列化表明C#提供了将 运行中的对象（实时数据）写入到硬盘文件或者数据库中，此功能可以运用在需要保留 程序运行时状态信息的环境下。
使用序列化有两个最重要的原因：一个原因是将对象的状态永久保存在存储媒体中，以便可以在以后重新创建精确的 副本；另一个原因是通过值将对象从一个应用程序域发送到另一个应用程序域中。
前提：要将对象]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#异步方法关键字async和await]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124299274</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124299274</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Wed, 20 Apr 2022 15:40:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[async关键字和await是配套使用的异步方法语法糖，配合Task类可以使多线程变得有序， 也可以自己实现一套协程功能。
async关键字（异步方法）：async关键字是C#特有的。Java没有这玩意。 async在C#世界里是上下文关键字。它只有在修饰一个方法的时候才自动被编译器识别为关键字，在代码的其他位置上可以被用作变量名等其他任何用途。
asyn关键字用来修饰两类方法：lambda表达式或则异步方法。
拥有async修饰的方法称为async方法，比如：

就如上⾯这个⽅法ExampleMethod]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SQL Server 连接表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124005490</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/124005490</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Thu, 07 Apr 2022 09:17:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[在关系数据库中，数据分布在多个逻辑表中。 要获得完整有意义的数据集，需要使用连接来查询这些表 中的数据。SQL Server支持多种连接，包括 [内连接]，[左连接]，[右连接]，[全外连接]和[交叉连接]。每种连接类型指定SQL Server如何使用一个表中的数据来选择另一个表中的行。
一：SQL Server内连接
内连接是SQL Server中最常用的连接之一。内部联接子句用于查询来自两个或多个相关表的数据。 SQL Server INNER JOIN 子句的语法：

在此语法中，从 T1 和 T2 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SQL Server LIKE运算符知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/123781595</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/123781595</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Sun, 27 Mar 2022 21:08:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[SQL Server LIKE运算符的语法：
Pattern：模式是要在列或表达式中搜索的字符序列。它可以包含以下有效通配符：
（1）、通配符百分比( % )：任何零个或多个字符的字符串。（2）、下划线( _ )通配符：任何单个字符。（3）、[list of characters] 通配符：指定集合中的任何单个字符。（4）、[character-character] ：指定范围内的任何单个字符。（5）、[^] ：不在列表或范围内的任何单个字符。（6）、like模糊查询默认是不区分大小写的
通配符使 LIKE]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SQL Server Select Top语句]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/123550659</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/123550659</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Thu, 17 Mar 2022 14:59:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[SELECT ‘TOP’ 子句用于限制查询结果集中返回的行数或行百分比。 由于存储在表中的行的顺序是不可预测的，因此 SELECT ‘TOP’ 语句始终与 ORDER BY 子句一起使用。结果集限于前 N 个有序行数。
下面是带有select语句的Top子句的语法：

在此语法中，SELECT 语句可以包含其他子句，如： WHERE ，JOIN ，HAVING 和 GROUP BY 。 expression - TOP 关键字后面是一个表达式，它指定要返回的行数。如果使用 PERCENT ，则将表达式计算为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SQL Server的数据排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/123331934</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/123331934</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Mon, 07 Mar 2022 15:42:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[对数据进行排序有很多种方法，今天给大家整理一下
使用 SELECT 语句从表中查询数据时，不保证结果集中的行顺序。 这意味着SQL Server可以返回具有未 指定行顺序的结果集。 保证结果集中的行已排序的方法是使用 ORER BY 子句。 以下是 ORDER BY 子句的语法：

在上面语法中， column_name | expression - 指定要对查询结果集进行排序的列名或表达式。 如果指定多个 列，则结果集按第一列排序，然后该排序结果集按第二列排序，依此类推。 ORDER BY 子句中出现 的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Window窗体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/123133918</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/123133918</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Fri, 25 Feb 2022 15:20:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[XAML三个顶级元素： Window、UserControl（用户控件，布局的时候像窗体那样布局就可以 了）、Page把窗体以网页形式展现。而一个XAML页面里只能有一个顶级元 素。而顶级元素里面只能有一个子元素。因此要有布局控件。
Window窗体属性：
一：窗口的外观
WPF中默认窗口框架的外观，主要取决于Icon、Title、WindowStyle、ResizeMode等属 性。
Icon 指定窗口的图标；
Title 指定窗口的标题；
WindowStyle指定窗口样式，有4个取值：
None，无边]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[B-S架构和C-S架构的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/119958931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/119958931</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Fri, 27 Aug 2021 18:40:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前用户用户对PC端应用的两种开发模式（C/S和B/S）理解是很片面的，今天我们将为
各位详细讲解下两者的区别。
CS即Client/Server（客户机/服务器）结构，C/S结构在技能上非常成熟，它的重要特征
就是交互性强、拥有安全的存取形式、网络通信数量低、响应速度快、利于处置大量数
据。可是这个结构的程序就是针对性开发，变更不够灵活，维护与管理的难度较大。常
常只局限在小型局域网，不利于扩展。而且，因为这个结构的每台客户机全部须要安装
相对应的客户端程序，分布功能弱并且兼容性差，不可以完成迅速部署安装]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Using关键字的用法以及作用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/119958805</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/119958805</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Fri, 27 Aug 2021 18:31:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[在C# 中 using的用途主要有三个
（1）第一个是 引用命名空间// 这个可以说是最常用的

（2）第二个是 为命名空间或类型创建别名。这称为“using 别名指令”。

（3）第三个是当使用 IDisposable 对象时，应在 using 语句中声明和实例化此对象。using 语句按照正确的方式调用对象上的 Dispose 方法，并（在您按照前面所示方式使用它时）会导致在调用 Dispose 时对象自身离开作用域。在 using 块中，对象是只读的并且无法修改或重新赋值。 using 语句确保即使在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WPF的基本控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/119456629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/119456629</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Fri, 06 Aug 2021 15:42:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[WPF的控件有很多，接下来给大家介绍一下：1.Border放到其他控件内部，给其他控件画边框，其他容器必须支持双标签。
2.Button按钮，按钮用图片应该设置内容为Image，而不能设置Background为Image，如果只设置背景，按钮鼠标经过样式还在。
3.Calendar日历
4.Canvas画布控件，用来画图的，也可以用来做容器用。子控件根据left/high和top/bottom来获取相对与canvas边界的定位。
5.Checkbox复选框：复选框用于勾选或者勾掉某一个选项，在后台代码中表现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WPF的基础知识介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/119102836</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/119102836</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Mon, 26 Jul 2021 09:37:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天跟大家介绍一下WPF的基础知识，刚学不久，有错的请指出。
WPF是微软推出的基于Windows的用户界面框架，属于.NET Framework3.0的一部分。同时它提供了全新的多媒体交互用户图形界面。是微软新一代图形系统，运行在.NET Framework3.0及以上版本下，为用户界面、2D/3D图形、文档和媒体提供了统一的描述和操作方法。基于DirectX 9/10技术的WPF不仅带来了前所未有的3D界面。而且其图形向量渲染引擎也大大改进了传统的2D界面，比如Vista中大大半透明效果的窗体等都得益于]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java异常处理机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/118852461</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/118852461</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Sat, 17 Jul 2021 09:55:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Java异常处理机制可以让程序具有极好的容错性，让程序更加健壮。当程序运行出现意外情形时，系统会自动生成一个Exception对象来通知程序，从而实现将“业务功能实现代码”和“错误处理代码”分离，提供更好的可读性。
面对异常，我们用try…catch来捕获异常。Java异常处理机制为：抛出异常。捕抓异常，处理异常。try…catch语法格式

在使用try…catch捕抓处理异常时需要注意：

不要过度使用异常，不能使用异常处理机制来代替正常的流程控制语句
异常捕获时，一定要先捕获小异常，再捕获大异常。否则]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java的集合]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/118191037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/118191037</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Thu, 24 Jun 2021 16:29:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[给大家讲一下Java的集合：
Java集合类是一种特别有用的工具类，可用于存储数量不等的对象，并可以实现常用的数据结构，如栈、队列等。除此之外，Java集合还可用于保存具有映射关系的关联数组。Java集合大致可分为List、Set、Queue和Map四种体系，其中List代表有序、重复的集合；Set代表无序、不可重复的集合；而Map则代表具有映射关系的集合，Java5又增加了Queue体系集合，代表一种队列集合实现。
为了保存数量的不确定的数据，以及保存具有映射关系的数据（也被称为关联数组），Java提供了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java的输入/输出]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/117925025</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/117925025</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Tue, 15 Jun 2021 15:07:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Java中，有输入和输出，也就是IO，然后给大家介绍一下：
IO（输入/输出）是比较抽象的，看不到明显的运行效果，但输入和输出是所有程序都必需的部分。使用输入机制，允许程序读取外部（包括来自磁盘、光盘等存储设备的数据、来自网络的数据）、用户输入数据；使用输出机制，允许程序记录运行状态，将程序数据输出到磁盘、光盘等存储设备中和网络其他设备中。
Java的IO通过java.io包下的类和接口来支持，在java.io包下主要包括输入流、输出流两种IO流，每种输入、输出流又可分为字节流和字符流两大类。其中字节流以]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java的反射机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/117686771</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GameKin9/article/details/117686771</guid><author>GameKin9</author><pubDate>Tue, 08 Jun 2021 08:12:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天来跟大家介绍一下Java的反射机制：
Reflection（反射）是被视为动态语言的关键，反射机制允许程序在执行期借助于Reflection API取得任何类的内部信息，并能直接操作任意对象的内部属性及方法。
加载完类之后，在堆内存的放法区中就产生了一个Class类型的对象（一个类只有一个Class对象），这个对象就包含了完整的类的结构信息。我们可以通过这个对象看到类的结构。这个对象就像一面镜子，透过这个镜子看到类的结构，所以，我们形象的称之为：反射。

通过反射机制往List中添加任意类型的元素
注意]]></description><category></category></item></channel></rss>