physx中ray不碰撞某些物体的方法

设置过滤类型


const PxFilterData collisionGroupIgnore(0, 0, 0, 1);  // 碰撞会被忽略的组
const PxFilterData collisionGroup(1, 0, 0, 0); // 需要碰撞的组

给shape设置类型

void setShapeFilterData(PxRigidActor * actor, PxFilterData &data)
{
	PxShape* shapes = NULL;
	actor->getShapes(&shapes, 1);
	// 设置是一个碰撞组的shape    例如filter 1,0,0,0 认为是可以碰撞
	shapes->setQueryFilterData(data);
}

// 给actor的shape设置是一个可以被碰撞的组
setShapeFilterData(actor,  collisionGroup);

给raycasesingle函数设置过滤数据

设置方法如下


bool testRayCastFilter(PxRigidActor * actor, PxVec3 &unitDir)
{

	PxVec3 origin = actor->getGlobalPose().p;
	PxRaycastHit hitInfo; // 返回的点,法向量信息等都在这里
	PxReal maxDist = unitDir.normalize(); // 最大射线距离

	
	// 获取点, 法向量,还有UV信息
	PxHitFlags hitFlags = PxHitFlag::ePOSITION;
    
	// ***************************重点***********
	PxQueryFilterData filterdata = PxQueryFilterData();
    filterdata.data = collisionGroup; // 设置值允许打了碰撞组标的shape可以与ray出现碰撞
	// ***************************重点***********
    
	

	bool isRayHit = PxSceneQueryExt::raycastSingle(*gScene,
		origin,
		unitDir,
		maxDist,
		hitFlags,
		hitInfo,
		filterdata
	);
	if (isRayHit) {
		PxVec3 pose = hitInfo.position;
		cout << "==========================hit position x:" << pose.x << " y:" << pose.y << " z:" << pose.z << endl;
	}
	else
		cout << "rayHit is not hit" << endl;
	return isRayHit;
}

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