<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[GPLlli的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; GPLlli]]></copyright><item><title><![CDATA[Fundamentals of Computer Graphics(Chapter14 Sampling) 学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/119713222</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/119713222</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Sun, 15 Aug 2021 19:13:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Choosing Random Points（选随机点问题）

我们可以得到在正方形上的均匀随机分布的点，那么如何得到不是正方形的采样空间上的点呢？

可以用数学的转换把正方形上均匀分布的点转换到需要的采样空间



对于以上情况可以尝试把正方形中的点转换为

这样转换的问题是圆形上的点并不是均匀分布的，为了使采样均匀可以用以下三种方法。

1.Function Inversion（逆函数方式）

对于定义x ∈ [x min ,x max ]区间的一维的pdff(x)：

首先积分f(x)得到P(x)..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[A Glimpse of Industrial Solutions学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/118678468</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/118678468</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Mon, 12 Jul 2021 19:53:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[Spatiotemporal Variance-Guided Filtering（SVGF）



spatial（使用三个因素）：

1.Depth



公式的理解：



2.normal：





不应用法线贴图

3.Luminance（灰度颜色）：







Recurrent AutoEncoder（RAE）

是一种后处理的降噪方式（使用神经网络）：输入噪声图像输出降噪后的图像

会使用G-buffers

神经网络自动进行temporal accumulation


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Real-Time Ray Tracing实时光线追踪学习笔记2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/118655211</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/118655211</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Sun, 11 Jul 2021 19:25:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[滤波（filtering）：消除噪声



假设：

1.消除高频噪声

2.只讨论空间（spatial）



输入：



1.噪声图像

2.滤波核



输出：



滤波过后的图像



高斯滤波（Gaussian filtering）

像素的贡献度取决于像素间距离

代码结构：



由于归一化的操作不需要考虑滤波核的值只需要考虑形状而不会造成能量损失。





双边滤波（Bilateral Filtering）

高斯滤波的问题：

1.会把边界也糊掉

2.但是高频的边界是我们...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Real-Time Ray Tracing实时光线追踪学习笔记1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/117441958</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/117441958</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Tue, 01 Jun 2021 14:59:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[Real-Time Ray Tracing

关键技术：降噪

RTRT目标（在1SPP下）：

1.质量（没有模糊以及瑕疵，有所有的细节）

2.速度（）
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Real-Time Physically-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/117077526</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/117077526</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Thu, 20 May 2021 16:54:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Real-Time Physically-Based Materials(surface models cont.)
Shading Microfacet Models using Linearly Transformed Cosines(LTC)
解决的：
微表面模型的着色问题（主要针对GGX，其他的也可以。同时不考虑阴影。在多边形光源下）

主要想法：
1.假如知道brdf的lobe，输出的2D brdf lobe可以变换为一个余弦函数。
2.光源形状也会相应的改变。
3.转化后的光源积分是有解析解的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Real-Time Physically-Based Materials 实时渲染基于物理的材质学习笔记1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/116564931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/116564931</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Sun, 09 May 2021 16:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Real-Time Physically-Based Materials(surface models)
Microfacet BRDF






Normal Distribution Function(NDF)

可用不同的模型来描述
Beckmann NDF

alpha：表面的粗糙度
theta h：h与n的夹角

GGX(TR)
特征：长尾巴


渐变的效果比较好

Shadowing-Masking Term

用于表示自遮挡的项
Shadowing对应光，masking对应眼睛
为什么需要这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Real-time Global Illumination 实时全局光照学习笔记2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/116563606</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/116563606</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Sun, 09 May 2021 14:34:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Real-time Global Illumination(Screen Space Cont.)
Screen Space Directional Occlusion(SSDO)
什么是SSDO？
1.是SSAO的改进
2.考虑实际的间接光照
主要想法：
不必假设次级光照是处处相等的（SSAO）
次级光源的信息是知道的（RSM）
但是次级光源的信息不是来自于RSM而是来自屏幕空间
做法：
类似于路径追踪
1.对于每一个点p，发射一个随机射线
2.如果没有击中物体那就是直接光照
3.如果击中物体那就是间接光]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Real-time Global Illumination 实时全局光照学习笔记1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/116526292</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/116526292</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Sat, 08 May 2021 17:02:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[Real-time Global Illumination(in 3D)
全局光照就是直接光照加上间接光照

主要是一次弹射的间接光照

所有被光直接照到的物体都会作为光源再次照亮其他物体，也称为次级光源

要得到p点的光照结果，我们需要知道：
1.哪些东西是次级光源（联想到shadow map）
2.每个次级光源对p点光照的贡献
Reflective Shadow Maps(RSM)
问题1可由shadow map解决，sm上每一个像素都是一个次级光源，由于p点是不确定的所以我们假设：
所有反射物都是di]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L22 Animation Cont.]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/109103586</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/109103586</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Thu, 15 Oct 2020 20:39:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[L22 Animation Cont.


假设有一个速度场，知道位置就知道速度


用上一帧的估计下一帧的。
问题：不准且不稳定

步长越小越准确

在螺旋速度场中不论步长多小物体都会飞出速度场

不准确且不稳定


中点法

用第一次欧拉的中点的速度重新计算一下欧拉方法，相当于用了两次欧拉方法

自适应步长方法

用一半的步长尝试一下，若结果相差太大就使用一半的步长
隐式欧拉方法

使用下一时刻的速度与加速度

难解但是能提供稳定性



刚体的模拟

流体模拟


假设流体由刚体小球组成
让任一点小球]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L21 Animation]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/109067351</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/109067351</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Wed, 14 Oct 2020 11:12:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[L21 Animation

















本质就是插值



只要建立物体间的相互作用就可以模拟正确效果

质点弹簧系统




理想弹簧

问题：永远的震动下去
加入摩擦力



问题：所有运动都会停下来




加入对角线抵抗切变
问题：不对称

问题，抵抗不了弯折

隔一点连一个线。红线仅为辅助作用，蓝线主要作用

别的方法：有限元方法

粒子系统


困难：如何定义粒子间的相互作用以及如何解






粒子可以理解为不同的东西，比如鸟群。只需要定义粒子的行为方式







]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L20 Color and Perception]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/109058046</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/109058046</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Tue, 13 Oct 2020 20:04:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[L20 Color and Perception




将信息记录在一个平面上，就是虚拟现实的原理


往一个方向能看到的值

引入波长，就是颜色

引入时间，就是电影

引入位置，就是一个全息电影

整个世界是七个维度可以表示的（全光函数）

光场是全光函数的一部分

光线的定义


光场就是任何一个位置往任何一个方向去的光的强度，两个数表示位置，两个数表示方向




光场，四维函数，将光场参数化，可以表示所有光线



支持后期重新聚焦，先拍后调参数

把不同方向的光记录在一片区域，一个像素原本记录]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L19 Cameras,Lenses and Light Fields]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108992536</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108992536</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Sat, 10 Oct 2020 11:17:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[L19 Cameras,Lenses and Light Fields

合成与成像不同，一个不是实际存在一个实际存在





传感器记录的是irradiance

针孔相机



做不出景深的效果








曝光


ISO是后期处理














延时摄影



















...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L18 Advanced Topics in Rendering]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108930329</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108930329</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Wed, 07 Oct 2020 10:28:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[L18 Advanced Topics in Randering



双向路径追踪



马尔科夫链

好处：适合复杂场景
坏处：不知道何时能够收敛

每个像素收敛速度不一样，可能产生比较脏的画面
光子映射：





光子映射是有偏的，结果会模糊

光子无限多的时候就是正确答案，否则都会有偏差，存在模糊。所以说有偏是一致的


将双向路径追踪与光子映射结合

子光源的思想

问题：缝隙处发光，无法处理glossy



反射介质


相位函数决定光如何向各个方向散射，类似于brdf




...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L17 Materials and Appearances]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108908414</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108908414</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Sun, 04 Oct 2020 13:28:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[L17 Materials and Appearances

光照与材质作用就是外观

BRDF决定了光反射的方式


漫反射：



雾面






]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L16 Ray Tracing 4(Monte Carlo Path Tracing)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108902392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108902392</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Fri, 02 Oct 2020 16:49:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[L16 Ray Tracing 4(Monte Carlo Path Tracing)





蒙特卡洛积分

写不出解析式的时候如何算出定积分




路径追踪




WS对于雾面是不正确的



只要是定积分就可以用蒙特卡洛方法做






直接光照算法就得出了



如果打到物体就调用自身
问题：

光线数量指数爆炸
N可以取1就不会产生指数爆炸





问题：缺少递归的边界条件


以一定的概率停止追踪

最后期望仍然是L0


采样率低的时候会有噪声

有许多光线（打不到光源）被浪费了

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L15 Ray Tracing 3(Light Transport&Global Illumination)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108880024</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108880024</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2020 10:39:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[L15 Ray Tracing 3(Light Transport&amp;Global Illumination)




注意：面必须要和光线垂直


所以随距离衰减的并不是强度Intensity而是Irradiance





radiance相比irradiance多了方向，表示某一个方向上吸收的辐射

也可以表示向某一个方向发出的辐射强度


双向反射分布函数



各个方向入射光照对某一个方向出射的贡献

光线弹射多次考虑递归
渲染方程（考虑物体会发光）：










光栅化其实只有前]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L14 Ray Tracing 2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108862481</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108862481</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Tue, 29 Sep 2020 11:02:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[L14 Ray Tracing 2



预处理


只需要做光线与盒子的求交，光线与盒子的求交类似于光栅化一条直线

格子不能太稀疏也不能太密集


场景分布不均匀就不适合使用均匀的包围盒
空间划分





问题：难以判断盒子内有没有物体
所以渐渐没人使用



将物体划分后求出包围盒

性质：一个物体只可能在一个盒子里
求包围盒也很简单（最大最小xy）
包围盒可能重叠


物体动了需要重新划分

叶子才存实际物体，中间结点只存包围盒

空间划分与物体划分的区别










立体角是三维中的表示]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L13 Ray Tracing 1(Whitted-Style Ray Tracing)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108808688</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108808688</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Tue, 29 Sep 2020 09:34:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[L13 Ray Tracing 1(Whitted-Style Ray Tracing)

光栅化难以解决全局化的效果：软阴影、雾面的反射、间接光照

光栅化质量较低

光线追踪一般是离线的，光栅化是实时的



光能照到你的眼睛，你的眼睛发出的光也能看到光源。光路的可逆性。



只记录最近的焦点，解决了光栅化中的深度测试


是递归的，光线可多次弹射的。

有折射光

每一个交点都会与光源连线

求交点




联立后得到的式子


隐式表面求交点十分简单，将p用光线带入
显式表面求交点：

先求光线与]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L12 Geometry 3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108780377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108780377</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Fri, 25 Sep 2020 22:06:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[L11 Geometry 3










一般情况：不全是三角形


所有非四边形面都会消失并引入一个奇异点

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Games101计算机图形学笔记L11 Geometry 2(Curves and Surfaces)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108720618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/GPLlli/article/details/108720618</guid><author>GPLlli</author><pubDate>Tue, 22 Sep 2020 20:27:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[L10 Geometry 2(Curves and Surfaces)





最常见


曲线的应用：





二次贝塞尔曲线



]]></description><category></category></item></channel></rss>