命令模式
看一个具体的需求

1)我们买了一套只能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
2)这些只能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部只能家电
3)要实现一个app控制所有只能家电的需要,则每个只能加电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时,就可以考虑使用命令模式
4)命令模式可将”动作请求者“从”动作的执行者“对象中解耦出来
5)在我们的例子中,动作的请求者时手机app,动作的执行者时每个厂商的一个家电产品
1、命令模式
命令模式基本介绍
1)命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作时那个,我们只需要在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
2)命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,四线解耦。
3)在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来不是不同的请求(即命名),同时命令模式也支持撤销的操作
4)通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver是调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

1)Invoker是调用者角色
2)Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或者抽象类
3)Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
4)ConcreteCommand:将一个接收者与一个动作绑定,调用接收者相应的操作,实现execute
实例要求

package designPatterns.command;
//创建命令接口
public interface Command {
//执行命令
void execute();
//撤销命令
void undo();
}
package designPatterns.command;
//电灯
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开");
}
public void off(){
System.out.println("点的关闭");
}
}
package designPatterns.command;
//电灯关灯命令
public class LightOffCommand implements Command {
//聚合一个电灯(接收者)
private LightReceiver lightReceiver;
public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收这
lightReceiver.off();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者
lightReceiver.on();
}
}
package designPatterns.command;
//开灯命令
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合一个电灯(接收者)
private LightReceiver lightReceiver;
public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
lightReceiver.on();
}
@Override
public void undo() {
lightReceiver.off();
}
}
package designPatterns.command;
/**
* 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时;对象什么都不做,
* 其实,这样时一种设计模式,可以省掉对空判断
*/
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
package designPatterns.command;
//遥控器
public class RemoteController {
//开命令数组
private Command[] onCommands;
//关命令数组
private Command[] offCommands;
//执行撤销命令
private Command undoCommand;
//构造器,完成按钮初始化
public RemoteController(){
onCommands=new Command[5];
offCommands=new Command[5];
for (int i=0;i<5;++i){
onCommands[i]=new NoCommand();
offCommands[i]=new NoCommand();
}
}
//给按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no,Command on,Command off){
onCommands[no]=on;
offCommands[no]=off;
}
//按下开按钮
public void onButtonPushed(int no){
//找到对应的开按钮,并调用对应的方法
onCommands[no].execute();
//记录这次操作,用于撤销
undoCommand=onCommands[no];
}
//按下关按钮
public void offButtonPushed(int on){
//找到对应的关按钮,并调用
offCommands[on].execute();
//记录这次操作,用于撤销
undoCommand=offCommands[on];
}
//按下撤销按钮
public void undoButtonPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
package designPatterns.command;
public class TestMain {
public static void main(String[] args){
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//创建一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给遥控器设置命令,比如no=0时电灯的开和关
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
System.out.println("-----按下灯的开按钮------");
remoteController.onButtonPushed(0);
System.out.println("-----按下灯的关按钮------");
remoteController.offButtonPushed(0);
System.out.println("-----按下撤销按钮----");
remoteController.undoButtonPushed();
}
}
命令模式在Spring框架jdbcTemplate应用的源码分析
1)Spring框架的jdbcTemplate就是使用到了命令模式

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StatementCallback接口,类似命令接口(Command)
-
class Query StatementCallback implementCallback ,SqlProvider,匿名内部类,实现命令接口,同时也充当命令接收者
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命令调用者是jdbcTemplate,其中execute(StatementCallback action) 方法中,调用action,doInStatement 方法,不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的doInStatement是西安逻辑
-
另外实现StatementCallback接口的子类还有QueryStatementCallback,

命令模式的注意事项
1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦,发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者“和”请求执行者“之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
3)容易实现对请求的撤销和重做
4)命令模式不足:可能导致某些系统有过多的命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
5)空命令也是一个设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦
6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令,模拟(CMD)dos命令订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

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