<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Frostleaf的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Frostleaf</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Frostleaf]]></copyright><item><title><![CDATA[基于MFC框架的OpenGL绘图：填充]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Frostleaf/article/details/124417204</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Frostleaf/article/details/124417204</guid><author>Frostleaf</author><pubDate>Tue, 26 Apr 2022 00:51:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录效果图一、准备工作1. 新增菜单栏选项卡2. 切换Display()函数的绘图模式二、填充思路1. 二维数组保存填充位置2. 绘制画面3. 种子填充总结

效果图
对小学生来说还是太幼稚了，但对于大学生刚刚好的画风。


一、准备工作
1. 新增菜单栏选项卡


2. 切换Display()函数的绘图模式
加入全局变量type，用它来控制绘图模式
int type;

在刚给菜单栏建的响应消息里更改它
// 画轮廓线模式
void CMy22uCGv1View::OnFillDrawLine()
{]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于MFC框架的OpenGL绘图：画直线（详解版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Frostleaf/article/details/124415944</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Frostleaf/article/details/124415944</guid><author>Frostleaf</author><pubDate>Mon, 25 Apr 2022 23:16:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录前言一、前期准备1.成员变量2.鼠标响应事件二、正式画图1. 调用Display()函数2. 画网格3. 画线4. DDA算法总结

前言
这是上一篇文章的详解版本，容我和大家详细地分享一下画线思路


一、前期准备
1.成员变量
	// 背景网格的间隔
	const float GRIDGAP = 0.1f;
	
	// 记录起始点
	CPoint startPoint;
	CPoint endPoint;

	// 判断绘图状态
	bool isDrawing;

	// 保存画好的线
	int]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于MFC框架的OpenGL绘图：画直线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Frostleaf/article/details/123966986</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Frostleaf/article/details/123966986</guid><author>Frostleaf</author><pubDate>Tue, 05 Apr 2022 13:39:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[基于MFC框架的OpenGL绘图功能，使用glVertex函数结合DDA算法画直线]]></description><category></category></item></channel></rss>