<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Render-better-life]]></title><description><![CDATA[路漫漫其修远兮，吾将上下而求索 renderdog]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Fredomyan]]></copyright><item><title><![CDATA[如何在Unity WebGL上实现一套全流程简易的TextureStreaming方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/142587511</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/142587511</guid><author>Fredomyan</author><pubDate>Fri, 27 Sep 2024 11:33:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何在Unity WebGL平台设计和实现一套全流程简易版本的TextureStreaming方案，解决场景加载慢，场景包体大的问题，本文分享一些思路和实现过程]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity引擎核心-Object，序列化，资产管理，内存管理】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/133842030</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/133842030</guid><author>Fredomyan</author><pubDate>Sun, 15 Oct 2023 15:52:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[- Unity中的序列化
- Unity资产导入流程和详细实现
- Unity如何做文件内索引和夸文件索引
- 介绍Unity提供的两种资源动态加载方案（Resources和AssetBundle）
- 介绍AssetBundle的数据格式和使用方法
- 配合第三方的工具分析AssetBundle的格式
- PPtr，PersistentManager，TypeTree等核心概念]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【快速开发类TimeLine时间相关工具-Unity3D】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/114417038</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/114417038</guid><author>Fredomyan</author><pubDate>Fri, 05 Mar 2021 22:16:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[【快速开发TimeLine时间相关工具-Unity3D】开发目标基础功能描述适用范围如何使用效果展示开源地址
开发目标
快速开发类TimeLine插件，提升工具开发效率，将工作重心放到工具本身功能之上。不用花过多的精力编写基础时间轴功能。
基础功能描述

时间线绘制
播放控制
区域划分和绘制
帧、秒刻度切换
Snap功能
拖动时间轴
缩放、扩大等【和Unity其他工具一样的快捷键和操作方式】可以体验下Unity本身的时间轴Ctrl+鼠标按键，Alt+鼠标按键+拖动

适用范围

技能编辑器
动画预览编辑器
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity自动化碰撞体生成方法-Normal Collider 和 碰撞体代理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/80935032</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/80935032</guid><author>Fredomyan</author><pubDate>Fri, 06 Jul 2018 01:08:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何在Unity中对角色快速创建碰撞体（Normal Collider）和碰撞体代理（Fake Collider）



前言

快速给Humanoid人形角色添加碰撞体，使用Unity 的Collider系列，用来做物理检测，比如基于物理的动画系统，需要用自带的Collider做碰撞检测。有些使用条件我们需要自定义碰撞检测，比如格斗游戏需要自定义碰撞检测框体，我们就需要针对角色快速的创建碰撞框代...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Uniy3d之EnhanceScollView选择角色3D循环滚动效果实现】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/52674583</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/52674583</guid><author>Fredomyan</author><pubDate>Mon, 26 Sep 2016 21:44:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity3D中使用AnimationCurve实现酷炫的3D选人效果，使用Curve分别控制缩放，位移，层级关系，github查看具体实现和效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TinyReplaySystem回放系统设计和开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/50341629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/50341629</guid><author>Fredomyan</author><pubDate>Thu, 17 Dec 2015 14:48:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[简单探讨和分析下游戏回放系统的设计和针对特定需求回放功能的TinyReplaySystem设计和具体实现需求分析在屏幕舞台中，玩家操控动画角色通过手势缩放，移动，修改角色颜色等属性，用户操控所需要的角色进行PlayAnimation，角色扮演。扮演结束，保存到本地，可以回放用户所扮演的动画。相当于录制屏幕指定区域，存储成视频，加载回放。
记录用户通过手势控制角色，玩动画的整个过程
回放用户已经”录制]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【设计和开发一套简单自动化UI框架】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/46879203</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/46879203</guid><author>Fredomyan</author><pubDate>Tue, 14 Jul 2015 18:36:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[框架具体实现的功能和需求

https://github.com/tinyantstudio/UIFrameWork

加载，显示，隐藏，关闭页面，根据标示获得相应界面实例提供界面显示隐藏动画接口单独界面层级，Collider，背景管理根据存储的导航信息完成界面导航界面通用对话框管理(多类型Message Box)便于进行需求和功能扩展(比如，在跳出页面之前添加逻辑处理等)
编写UI框架意义


打开，关闭，层级，页面跳转等管理问题集中化，将外部切换等逻辑交给UIManage]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D武器Coroutine介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/44132719</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Fredomyan/article/details/44132719</guid><author>Fredomyan</author><pubDate>Sun, 08 Mar 2015 15:07:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D提供的武器Coroutine，如果您因为一些所谓的”坑“，禁止自己或者他人使用，你将会失去一把锋利的武器，同时你也会”后悔“。
PS:当然并没有这么可怕..下面我们通篇介绍下Unity强大的“走走停停”功能Coroutine.


最简单的解释：
你想在程序中每隔“多长时间”或者“下一帧”过后才继续执行一个程序块的剩余部分内容。
举几个使用场景：
[1]我们有一个复杂计]]></description><category></category></item></channel></rss>