Unity 协程 运行逻辑

博客介绍协程划分基于程序的yield,其划分粒度比线程大,不易出现冲突现象,但协程阻塞会导致线程阻塞。

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协程的划分是基于程序所写的yield划分的,划分粒度比线程大,所以不容易出现冲突现象,但是如果协程阻塞会导致线程阻塞。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CoroutineTimer : MonoBehaviour
{
    private int FrameNum = 500;
    private bool IsReady = false;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
        StartCoroutine("Timer");
    }
    private int count = 1;
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (IsReady)
        {
            Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup + ": 主线程Update运行中... Update运行第" + count + "次");
            Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup + "IsReady置为false");
            IsReady = false;
            count++;
        } 
    }
    public IEnumerator Timer()
    {
        for(int i = 1; i <= FrameNum; i++)
        {
            Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup + ": 协程运行中...  协程运行第" + i + "次");
            Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup + "IsReady置为true");
            IsReady = true;
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
        //Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
    }
}

结果如下:
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