<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Forever_six的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Forever_six]]></copyright><item><title><![CDATA[AR小游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/103701550</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/103701550</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Wed, 25 Dec 2019 16:47:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[图片识别与建模


在vuforia网站上下载安装包，进行对Unity进行添加Vuforia包，然后使用其中的ARCamera和Image Target。在Unity2018中还需要调整下面的设置。



然后挂载 AR Camera和 Image Target



然后在ImageTarget挂载自己所用的图片和Database 也就是在Vuforia中的TargetDatabase。


最...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[牧师与魔鬼附AI版]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/103436496</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/103436496</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Sat, 07 Dec 2019 16:03:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[P&amp;D 过河游戏智能帮助实现


实现状态图的自动生成
状态机如下，参考博客（Unity学习之P&amp;D 过河游戏智能帮助实现）



根据状态机实现AI算法。

因为状态机纪录了每一个状态，根据每个状态来进行选择下一个状态，实现状态转移。

public void autoMove() {
    if (tipsteps == 0)
    {
        this.resta...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[空间与运动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/101034534</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/101034534</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Fri, 20 Sep 2019 16:17:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[三、空间与运动
1、简答并用程序验证【建议做】


游戏对象运动的本质是什么？

游戏对象运动的本质就是游戏对象的各个



请用三种方法以上方法，实现物体的抛物线运动。（如，修改Transform属性，使用向量Vector3的方法…）


写一个程序，实现一个完整的太阳系， 其他星球围绕太阳的转速必须不一样，且不在一个法平面上。



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[离散仿真引擎基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/100713995</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/100713995</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Tue, 10 Sep 2019 21:50:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 解释 游戏对象（GameObjects） 和 资源（Assets）的区别与联系。

游戏对象（GameObjects）：游戏对象是指出现在游戏界面或游戏场景中的物体，是通过资源整合的整体。游戏对象一般需要通过不同的脚本来构成游戏中的组件。
资源（Assets）：资源是游戏对象的特定的属性，例如颜色等。游戏对象可以通过使用资源来实现需要的要求。

2. 下载几个游戏案例，分别总结资源、对象组织...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[字符游戏—贪吃蛇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78897116</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78897116</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Mon, 25 Dec 2017 21:27:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[经过一段时间的C语言的学习和实践，我们也可以开始学习写一下简单的小游戏，例如贪吃蛇。 
下面来介绍一下我的贪吃蛇； 
贪吃蛇分为几个部分：
蛇的移动
食物的生成
蛇的伸长
蛇的控制
死亡的判断
地图的输出
首先是蛇的移动： 
分别从4个方向的移动。void moveup() {    for (i = 0; i < snakeLength - 1; i ++) {
        snakeY[i]]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C语言小游戏——贪吃蛇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78896566</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78896566</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Mon, 25 Dec 2017 20:36:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[经过几个月的c语言的学习，我们一直在用C语言进行计算，在老师给的提示和模板下，我们尝试着进行写了一下类似贪吃蛇这样的游戏，首先，我们先用了标准C语言库写出了一个只能一步一步操控的“蛇”。 
接下来，我又为了蛇可以自己动使用了 “windows.h” 中的 sleep ()函数， 又为了可以随机产生食物，使用了  中的 rand() 函数。 
最后，我们为了蛇能自己找食物，做了一下尝试，得到最后的智能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IT与风投]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78836684</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78836684</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Mon, 18 Dec 2017 20:17:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[如今，中国的IT行业飞速发展，同样，风险投资也在互联网飞速发展的同时，不断的发展着。在20世纪80年代，风投才在中国出现苗头，经过30多年的发展，风投已经风靡大半个中国了。
风投在百度百科有以下解释：
  风险投资（Venture Capital）简称是VC，在中国是一个约定俗成的具有特定内涵的概念，其实把它翻译成创业投资更为妥当。广义的风险投资泛指一切具有高风险、高潜在收益的投资；狭义的风险投资是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C语言--编程语言的基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78777156</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78777156</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Mon, 11 Dec 2017 21:49:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[经过了多年的发展，各种新兴的编程语言都在不断产生，但是，作为基础的C语言一直没有被人们遗忘。 
C语言是由C语言之父–Dennis M Ritchie（丹尼斯·里奇）创造出来的。虽然从1972年到现在以及有快50年时间，但是，C语言仍然活跃在各种编程软件，各种软件公司中。 
 
虽然过了这么多年时间，但是还是非常受欢迎。 
为什么会这样呢。因为C语言有着很多优点。 
首先它是一种高级语言，可以将高级]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI技术与伦理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78746624</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78746624</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Thu, 07 Dec 2017 22:43:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[人工智能（Artificial Intelligence），英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。 
如今，人工智能的技术已经有了很大的发展。从诞生以来，理论和技术日益成熟，应用领域也不断扩大。 
但是由于这日益强大的“人工智能”，导致社会上一些人觉得，AI终有一天会取代人类，成为这个世界的主宰。 
对于这个问题，不同的人有不同的看]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自顶向下，逐步求精]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78671109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78671109</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Wed, 29 Nov 2017 23:05:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[“自顶而下，逐步求精”（top-down design）  
当我们面对一个复杂的问题的时候，我们会觉得手足无措，不知道该从何做起，这时，我们不妨使用“自顶而下，逐步求精”的方法来实现这个复杂的问题。那什么是“自顶而下，逐步求精”呢？  
下面是百度百科给出的解释 ：将复杂的大问题分解为相对简单的小问题，找出每个问题的关键、重点所在，然后用精确的思维定性、定量地去描述问题。其核心本质是”分解”。To]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[汇编实验]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78598244</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78598244</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Tue, 21 Nov 2017 23:43:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[在各种高级语言流行的现代，也许我们对C、C++ 、C#等语言都很熟悉，但是，我们是不是忘记了最原始的只含0、1的机器语言，或者是比较复杂的汇编语言呢。我刚刚试试用了汇编语言进行实验，真的发现高级语言出现的重要性，但是，我们不能否认汇编语言的重要性。 
        汇编语言（assembly language）是一种用于电子计算机、微处理器、微控制器，或其他可编程器件的低级语言。在不同的设备中，汇]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[摩尔定律与反摩尔定律]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78558110</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78558110</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Fri, 17 Nov 2017 10:15:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[摩尔定律是由因特尔的创始人之一的戈登·摩尔提出来的。主要内容是当价格不变时，集成电路上可容纳的元件的数目，每过2年就会增加一倍，那么，性能也随之提升一倍。摩尔定律也就揭示了信息技术的进步速度。 
   苹果公司的手机开发也基本上满足摩尔定律的趋势。基本上苹果公司的iPhone系列就是2年推出一个版本。也就是符合摩尔定律。 
   但是，虽然摩尔定律的趋势已经持续了大半个世纪，但是还是被认为是猜测，而]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[色彩与编码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78511883</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78511883</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2017 14:50:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[在生活中，我们可以看到各种各样的颜色，但是，计算机是怎么将各样的颜色表现出来的呢，我怀着好奇心，查找了一些资料。以下是我的一点看法。
首先是十六进制颜色码，即RGB模式（red/green/blue）。通常规定，每一种颜色强度最低为 0，最高为255，并通常都以16进制数值表示，那么255对应于十六进制就是FF，并把三个数值依次并列起来 ，以#开头。比如 #FFFFFF 就是白色，反过来的#0000]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基本门电路类型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78388105</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78388105</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Sun, 29 Oct 2017 21:19:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们知道电路结构中有与门，或门，非门，等。
我们先用已有的异或门来搭建一个非门吧.  
另外，我们当然可以用见到的短路操作做到非门的操作啦，如： 
 
附上真值表 
 
这只是2种简单的非门，大家也可以做出另外的更好的非门哦；
验证电路等价；下面验证A(B + C) = AB + AC; 
（连线不美观也不是唯一的方法。希望大家可以自己试试。） 
 
附上这个操作的真值表； 储存电路的搭建。我先按照]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#之父——安德斯·海尔斯伯格]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78277578</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78277578</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Wed, 18 Oct 2017 20:46:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[比尔盖茨曾高度评价说：
  “我们为Anders获得这一荣誉感到无比自豪，Anders在C#创建中所做的努力将会改变现在的软件开发方式，并将在以后的十年继续产生影响。”
安德斯·海尔斯伯格（Anders Hejlsberg），1960年12月出生于丹麦哥本哈根，曾在丹麦科技大学学习工程学，计算机科学家。Turbo Pascal编译器的主要作者，Delphi、C#和TypeScript之父，·NET创]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用construct 2做射击小游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78221182</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78221182</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Thu, 12 Oct 2017 23:43:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先打开一个新文件（ new project） 
 
接下来更改windows大小 插入sprite和Tileground，另外添加几个图层。 接着给各种sprite增加behavior和effect； 然后就按着逻辑给这些sprite各种各样的行为动作了。
然后就是最后的尝试了  
        construct 2这个软件让小白也可以做游戏，不用写一行的代码就可以做出了一个游戏。在制作游戏的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第一次使用construct的感受]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78163808</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78163808</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Fri, 06 Oct 2017 09:12:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一次打开contruct这个软件还是有点小激动的。 
先创建个新文件吧 
开始一步一步地按着教程来做咯
左边的layout size 修改一下layout的大小。
双击窗口空白位置弹出一个对话框。点击Tiled background 插入一个背景。
点一下project更改window的大小
增加一个图层然后插入一个角色sprite
再插入一些其他的sprite
给所有的sprite增加一些beh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[恒大vs上港，奇迹险些出现！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78045177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Forever_six/article/details/78045177</guid><author>Forever_six</author><pubDate>Wed, 20 Sep 2017 20:37:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[恒大在客场0比4的比分输给上港，很多人都觉得恒大晋级的可能性十分微小。然而，回到主场的恒大的确没有让主场球迷失望，他们打出了一场酣畅淋漓的比赛。
  
  上半场22分钟，上港后卫石柯解围失误，阿兰晃过颜骏凌推射空门得手，恒大1-0领先。
阿兰打入本场比赛第一球 ##
比赛第35分钟，张琳芃突破下底传中，阿兰甩头攻破上港球门，恒大2-0上港。
 
 3.  3. 高拉特头球破门，恒大3-0上港，总比]]></description><category></category></item></channel></rss>