Godot4.3类星露谷游戏开发之【可收集物品】

千里之行,始于足下

零、 笔记

在开发类星露谷风格游戏时,为了让各类物品(比如果实、资源等)都能被玩家收集,开发中运用了 组件化思想 —— 这种思想的核心是将 “可被收集” 这一重复出现的功能,从具体物品中剥离出来,做成一个独立、通用的模块。基于此思路,本文创建了 【可收集组件】 。它内部封装了完整的 “收集逻辑”,将它作为子节点添加到物品场景中后,可使物品立刻拥有 被玩家收集 的能力。

观察碰撞

一、创建物品

第一步,创建新场景,以 Sprite2D 作为场景根节点(用于展示物品图片);

创建Sprite2D
第二步,选中 Sprite2D 节点,在检查器下的 Texture 加载 Egg_item.png 文件;
文件路径: res://资产/Sprout Lands - Sprites - Basic pack/Objects

加载Egg_item.png
第三步,在文件系统 res://场景/ 路径下创建 物品 文件夹;

创建物品文件夹
第四步,更改 Sprite2D 节点名为 ,并保存该场景在新创建的 res://场景/物品 路径下 ;

蛋
完成物品创建!

二、创建可收集组件

第一步,在文件系统 res://场景/ 路径下创建 组件 文件夹;

创建组件文件夹
第二步,创建新场景,并以 Area2D 为根节点;

Area2D
第三步,为 Area2D 附加脚本 可收集组件.gd ,并保存在 res://场景/组件 路径下

可收集组件.gd
第四步,理清 可收集组件.gd 检测玩家进入后收集物品的逻辑;
逻辑如下:

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