Nodes生成VST基本完成! 感觉新框架还是好!

介绍了一种新的设计框架,该框架能够从Nodes出发生成RESS、VST等多种形式,并通过繁琐但有效的步骤实现了“高内聚,低耦合”的设计理念,有利于提高运行效率及调试便捷性。

新框架

1. 生成RESS

2. 生成NODES

3. Nodes -> VST

4. Nodes -> FlowChart

5. Nodes -> NS

6. Nodes -> Word

7. Nodes -> VISIO

8. Nodes -> PAD

虽然烦琐点,但结构设计上达到了“高内聚,低耦合”,可以更好运行,且方便调试!

 

<think>我们正在解决Blender的MMD插件导出FBX时报错'NO NODES!'的问题。根据用户描述,错误提示为'NO NODES!'多次出现。由于引用资料中没有直接提到这个错误,我们需要根据MMD插件和FBX导出的常见问题进行分析。 可能的原因和解决方案: 1. **场景中没有可导出的对象**:FBX导出需要场景中有可导出的对象(如网格、骨骼等)。如果场景为空,则会出现此错误。 - 检查场景中是否有模型或骨骼对象。确保在导出前选择了正确的对象。 2. **MMD模型未正确导入或处理**:使用MMD Tools导入模型后,如果没有正确进行转换(例如没有执行“Translate Model”操作),可能导致模型无法被识别为可导出对象。 - 导入模型后,确保执行了以下操作: - 在MMD Tools面板中,点击“Translate Model”按钮(注意:在之前的回答中我们提到过这个操作,但用户的问题是关于导出FBX,所以这里需要强调)。 - 如果模型是PMX格式,确保导入后已经转换为Blender内部对象。 3. **导出设置问题**:FBX导出插件可能因为设置不正确而无法找到可导出的节点。 - 尝试在导出时调整设置: - 在导出FBX的对话框中,检查“Selected Objects”选项是否勾选(如果只导出选中的对象,请确保已经选中了模型)。 - 确保“Visible Objects”或“Scene Objects”被正确设置。 4. **模型层级问题**:MMD模型通常有复杂的层级结构(如骨骼、网格、表情等)。如果这些层级在导出前被破坏,可能导致无法识别节点。 - 尝试重新导入模型并立即导出,不进行任何中间操作,以检查是否是操作过程中破坏了层级。 - 如果进行了修改,确保没有删除必要的骨骼或网格。 5. **插件冲突或版本问题**:不同版本的Blender和MMD Tools插件可能存在兼容性问题。 - 确保使用的MMD Tools插件版本与Blender版本兼容。可以尝试更新插件或Blender。 6. **模型本身的问题**:模型可能损坏或不完整。 - 尝试导出其他模型,看是否出现同样错误。如果其他模型可以正常导出,则问题可能出在这个特定模型上。 具体解决步骤: 1. **检查场景内容**:打开Outliner(大纲视图),确保场景中有可导出的对象(如网格、骨骼等)。如果没有,重新导入模型。 2. **执行模型转换**: - 选择导入的模型(通常是一个Armature对象和多个Mesh对象)。 - 在MMD Tools面板(通常在右侧边栏,N键打开)中,找到“Model”部分,点击“Translate Model”按钮。等待转换完成。 3. **导出设置**: - 选择要导出的对象(通常选择Armature对象即可,因为它会包含所有子对象)。 - 文件->导出->FBX(.fbx) - 在导出设置中,注意以下选项: - `Selected Objects`:勾选,确保只导出选中的对象。 - `Batch Mode`:如果场景中有多个模型,可以选择`Off`或`Selected Objects`。 - `Path Mode`:可以尝试改为`Copy`并勾选`Embed Textures`,避免纹理路径问题。 - 其他选项保持默认,或根据目标软件要求设置。 4. **重新安装插件**:如果上述步骤无效,尝试重新安装MMD Tools插件。 5. **使用其他导出方式**:如果问题仍然存在,可以尝试将模型转换为普通网格和骨骼后使用Blender自带的FBX导出器导出: - 选择模型,应用所有变换(Ctrl+A,选择“全部变换”)。 - 分离材质(如果之前没有做,使用MMD Tools的“Separate by Materials”)。 - 然后尝试导出。 6. **查看日志**:如果错误仍然出现,查看Blender的控制台窗口(如果从命令行启动Blender)是否有更详细的错误信息。 由于这个错误信息比较少见,可能需要尝试多种方法。如果用户有更多上下文(如操作步骤、模型来源等),可以进一步分析。 相关问题: 1. MMD Tools插件导入模型后为什么需要点击“Translate Model”? 2. 如何将MMD模型导出为其他3D软件可用的格式? 3. Blender导出FBX时常见的错误有哪些?</think>### 解决Blender MMD插件导出FBX时提示"NO NODES!"错误 该错误通常表示**场景中缺少可导出的有效对象节点**,以下是逐步解决方案: --- #### 1. **检查模型转换状态** - **关键操作**:导入模型后必须执行 `Translate Model`(模型转换) - **原因**:MMD模型(.pmx/.pmd)需转换为Blender内部数据结构才能导出 - **步骤**: 1. 选择导入的MMD模型(Armature对象) 2. 在右侧工具栏 > MMD Tools面板 > Model选项卡 3. 点击 `Translate Model` 按钮 4. 等待转换完成(控制台提示"Finished!")[^1] --- #### 2. **验证场景对象有效性** - **问题根源**:未转换的MMD模型被视为"无效节点" - **检查方法**: ```python # 在Blender脚本控制台运行检测 import bpy valid_objects = [obj for obj in bpy.context.scene.objects if obj.type in {'MESH','ARMATURE'}] print(f"可导出对象数量: {len(valid_objects)}") ``` - **预期输出**:若显示 `可导出对象数量: 0` 则需执行步骤1[^2] --- #### 3. **正确导出设置** | 设置项 | 推荐值 | 说明 | |---|---|----| | **Selected Objects** | ✅ 勾选 | 仅导出选中的有效对象 | | **Batch Mode** | `Off` | 避免多对象冲突 | | **Object Types** | 勾选 `Armature, Mesh` | 排除相机/灯光等无关项 | | **Apply Scalings** | `FBX All` | 修复单位不匹配问题 | | **Path Mode** | `Copy` | 自动处理贴图依赖 | --- #### 4. **修复骨骼系统(如适用)** - **特殊场景**:当模型包含物理骨骼时 - **解决流程**: 1. 进入 **Object Mode** 2. 选择骨骼 > 右键 > **Clear Parent**(保持变换) 3. 重新执行 `Translate Model` 4. 导出前运行: ```python bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE') bpy.ops.pose.user_transforms_clear() ``` --- #### 5. **高级故障排除** - **插件版本冲突**: - 确认使用 **MMD Tools 1.6.0+** 和 **Blender 3.3+** - 禁用其他插件(尤其CATS)后重试 - **模型完整性检查**: - 在MMD Tools面板运行: ```python bpy.ops.mmd_tools.check_model() ``` - 修复所有红色错误项[^3] --- ### 验证成功的导出流程 ```mermaid graph LR A[导入PMX/PMD] --> B[Translate Model] B --> C[Select Armature] C --> D[FBX导出设置] D --> E[勾选关键选项] E --> F[导出成功] ``` > **案例参考**:用户反馈在未执行`Translate Model`时导出FBX出现"NO NODES!",转换后导出成功[^2]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值