中国手机游戏业的若干矛盾

文章深入剖析了中国手机游戏市场的诸多问题,包括用户层次参差不齐、游戏格式受限、盈利模式失衡等方面,指出这些问题阻碍了行业健康发展。

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1、用户数量和用户层次的矛盾
中移动目前拥有4亿左右的庞大用户群,这是不争的事实。同样无可辩驳的是,目前中国手机用户对手机功能的掌握程度还 相当低。由于没有办法获得权威统计数据,也没法自己发动大范围调查,我仅对身边的手机用户做了个观察。大部分手机用户知道手机JAVA游戏,也曾经尝试玩 过,但对于获取游戏的途径以及安装游戏的方法还不甚了然。原来使用索爱K700的时候曾经加过玩家群,群友们拥有的游戏极少(我自己收集的JAVA游戏就 有220款以上),而且经常提出诸如蓝牙/数据线如何使用、游戏如何安装之类的初级问题。目前我用的则是MOTO A925,习惯性的加入了N个SYMBIAN UIQ系手机玩家群。同样的,这些群里的用户层次和以前那个K700基本持平,最常见的问题依旧是游戏/软件的安装,以及获取途径。
在这样的情况 下,指望手机用户登录WEB网站下载游戏传入手机基本是不大现实的,事实也证明WEB游戏下载服务在国内基本无利可图。这就注定了我国手机游戏不会出现像 美国一样在各大游戏网站上投放广告、通过官方WEB网站销售游戏的销售渠道。所剩的唯一渠道就是移动梦网以及中移动游戏百宝箱(下文简称百宝箱):登录简 单(首页内置在行货手机里),产品集中,OTA下载点几次按键即可完成从下载到安装到运行的一系列操作。但这样做的结果就是中移动一手把持整个手机游戏市 场,也就引发了下文所要提到的若干矛盾。

2、JAVA和SIS、EXE以及其他智能手机专用游戏格式的矛盾
百宝箱一手垄断天 下,仅对JAVA游戏提供支持。也就是说,如果开发SIS、EXE之类格式的游戏(其容量限制和表现力还有运行速度都远远优于 JAVA游戏),就只能走自己推销运营的路线。由于刚才提到的,中国手机用户层次普遍较低,走这条路基本与自杀无异。中国不是没有开发其他平台游戏的人 才,也不是没人想做,只不过没有可以赢利的推广渠道,也就没人敢走这条路。目前开发过SIS游戏并且正式发行的只有数位红、清华深讯等少数几家公司开发过 少的可怜的几款SIS游戏,而且只在国外上市。

3、百宝箱:总盈利和各SP单独盈利的矛盾
百宝箱从前是只进不出,现在是多进少 出,针对各机型的游戏累积起来数量惊人。少的也有三五百款(MOTO E398),多者如NOKIA S40居然有3000款以上的游戏。目前中国使用的是慢如龟爬的GPRS网络,传输速度与连接稳定性之差有目共睹。手机屏幕不大,百宝箱为了方便用户查看 以及提高页面访问成功率,设定每页只显示8~10款游戏。饶是如此,每翻一页还需要30秒~1分钟不等的时间(具体时间视手机所在场所的信号强度以及手机 质量还有手机主人的人品而定)。在这样的情况下,很少有人会花30分钟的时间把多达千余款的游戏列表全日一遍。一般来说绝大部分下载量都集中在前3页,第 4页开始下载量飞降,第10页之后基本无人问津。由于中移动的庞大用户基数,下载游戏的用户数量也很惊人,但这都集中在前30款游戏上(确切地说是29 款,第一页只显示9款)。肥的肥死,瘦的瘦死,这就是SP们的生存现状。

4、百宝箱:SP加移动两手遮天与用户知情权得不到实现的矛盾
中移动为每个游戏提供的展示空间如下:
一个名字
一副101x101的演示图片
四五十字的游戏介绍
游戏资费说明
一个入口链接,一个下载链接
且 不说四五十字难以具体阐述游戏本身的任何特点,也不说那虫子屁眼一般大的101x101一张图能让用户看清个啥。其实那个文字介绍基本由SP随便填的,任 你吹得天花乱坠,甚至可以和游戏本身无甚联系。移动检查的只是SP有没有提供文字介绍,并不大注意文字介绍里面写的是什么(除非贵公司大量使用敏感词 汇)。演示图片也一样,各SP都尽量把这张演示图做得花哨(没错,就是“做”,不是“截”。PS出来的图片往往比游戏截图花哨得多)。百宝箱的游戏展示部 分,用户所得到的关于游戏本身的信息基本是零,而且不能保证信息的准确度。一个吸引用户的名字(关于中国JAVA游戏命名的“艺术”,可以参考我的另一篇 日志,题目是《私生子与假婊子——谈中国手机JAVA游戏》,抱歉刚用tom的blog没多久,不会插链接)和一张花到让人看不清底细的图片就很有可能为 SP换来不可想象的庞大下载量,最终受害者却是花10多块大洋买回来一堆垃圾的用户。
说到这个截图,倒想起从前曾经评价中国PC游戏包装盒印刷的套路:
正 面要让美工单独画一张图,越华丽越好,甭管和游戏的画面表现是否一样。背面吹上百来字的牛B,然后四处插游戏截图。截图要这样:截一张游戏开始画面的(这 个做得最精细)、一张人物对话的(都是大头像,画得细)。剩下全截战斗的,专门拣那种光影效果特别多的截,把那些七棱八角的人物和王八耍大锤似的动作全盖 过去,让玩家看得脑袋发晕就对了。

5、百宝箱:4个评委和全国玩家的矛盾
走百宝箱的流程是这样的:每月20号(大约是这个时 间,不固定),SP提交本月游戏的申请资料,包括2张大表格、每个游戏3张常规截图1张预览截图(对,就是那个101x101的屁眼图)、每个游戏2份 WORD资料1份EXCEL资料。然后等现场评审,时间大约是下个月第二个星期一。届时全国SP 齐奔北京,在前门附近某酒店参加移动游戏评审会。共4个评委,听SP们挨个讲解自己每个游戏的特色和玩法,同时拿SP提供的手机玩DEMO(说是 DEMO,其实基本就是最终版)。如果评委觉得某个游戏好玩,那么它就过关,等着下月20号提交测试包。如果评委觉得不好玩,那游戏就当场被枪毙。
矛盾就在这里。评委们评估游戏并不是完全客观的,而是搀杂了很多主观因素在内。比如评委经常会提出例如“这个游戏不好玩嘛”之类令人尴尬但绝对主观的意见。评委喜欢能不能代表全国玩家都喜欢?这个问题没有必要浪费口水去回答。
根据我已有的百宝箱评审经验,评委的观点确实是非常主观的。想通过评审其实非常容易,只要做横版ACT游戏,画面尽量做得花哨(就算花得像土豹子开花宛如农村闺女的小棉袄也ok,强烈怀疑评委脑袋里没有太多美术细胞),别有什么bug,这游戏就有八成概率通过评审。

6、百宝箱:口号和实践的矛盾
口号1:现在同质化太严重!
我是个对创意要求很变态的人,自己做的两个方案之间如果没有本质性的差别那我绝对会自毙一个。没别的原因,就是无法容忍自己做没有创造性的劳动。我对同质化的理解是基本规则相似的都叫同质化,比如你做了个宝石奇侠,又做了个不翻宝石翻水果的游戏,这就算同一个游戏。
而 百宝箱对同质化的定义似乎更宽容,只要俩游戏不是除了图片以外完全一样就不算同质化。饶是如此,百宝箱眼里的同质化现象仍然愈演愈烈。这也难怪。4个评委 审查全国100多家SP的数百个游戏,每两次时隔一个多月,怎么可能记得每个游戏都什么样。前个月报一款,下个月把主角图片换一下、把关卡顺序调一下,很 有可能就混过了评委的眼睛再次过关。
口号2:百宝箱欢迎益智/联网类游戏!
实际上这是个很好的口号。手机受其硬件限制,既不可能有很好的 处理能力也不可能有很好的画面表现力。最适合这种平台的恰恰是小巧多变的益智类游戏,以及省掉了庞大的AI部分同时让玩家可以在线对战的联网类游戏。但目 前的情况是:益智类游戏严重不符合4位评委爷爷的口味,而他们4位又对联网游戏要求过高(和刚才提到的那些ACT相比,过关难度真是高了太多)。于是SP 们依旧瞄准了ACT市场,宁要1坨大便似的ACT也不要3个黄金一样的PUZ。

7、百宝箱:数量和质量的矛盾
第4条中已经提 过,用户通过WAP访问,对百宝箱上任何一款游戏的理解可以说基本为0,完全是在凭猜测来选择游戏。在这样的情况下,游戏本身的质量高低其实没有任何区 别:再好的游戏也没人知道它好(所有游戏都标榜自己如何出色),再烂也没人知道它烂(烂游戏也有吹牛B的权利)。要赚钱就不能靠游戏质量,只能靠数量。每 月按照移动规定的上限报足5款,届时就会在portal上占据5个位置,杀进前3页的可能性也就有所提升。同时更多业务显然可以骗更多用户,每一个都可以 多带来一份盈利(无论多寡)。
现在的行情正是如此,所有人都在拼命顶数量,提高产品质量的基本都是傻B。
这么多游戏从哪来呢?渠道如下:
1、3人小队开发。一个程序,一个策划,一个美工。甚至策划也可以省掉。一个月做个吃豆总能搞出来了吧?反正质量不重要,做出一款就ok。
2、CP合作。问CP买,反正中国CP多如牛毛。CP们的游戏产品也大有窍门:做一个ACT类游戏卖一家,换一套图片卖一家(或者换N套卖N家),把ACT改成STG又卖一家,STG换N套图又卖N家。这也是百宝箱同质化的原因之一。
3、国外引进。成本高,数量少,但游戏质量和百宝箱上那些垃圾自然不可同日而语。引进的大牌游戏往往一个就可以顶过3~4个垃圾游戏。
总的来说,SP和CP们都在拼命顶数量,基本没人管质量。百宝箱上游戏排山倒海,10个游戏9个烂(玩家按住右方一路冲,见人就扔花,扔一下就死,冲到头就过关。这是S40上一个排位情况还可以的游戏叫做《落跑新娘》,所有游戏平均垃圾度可见一斑。)

8、主流机型和游戏机型的矛盾
中 国是手机大国,持有手机的人数极其惊人。但这其中大多数人持有的是价格较低、性能较差的机型(如已如古董的NOKIA S40),或者外型前卫、性能极烂的摆阔机型(典型如MOTO的E398、V3、L6、L7、V600等)。这类机器虽然用户众多,但机器本身根本不适合 运行游戏程序,其运算速度和堆栈内存都惨得令人发指。SP们自然不管手机性能如何,只瞄准用户群最大的机型大做产品。他们生出来的歪瓜裂枣无外乎以下3 种:
1、规则白痴、操作单一、画面简陋的畸形儿。常见于支持55K JAR文件、屏幕发色数极低的NOKIA S40机器。
2、画面华丽,规则从白痴到尚可不等,运行速度远低于人类可以接受的底限的残疾儿童。常见于MOTO E398、V600之类华而不实的机器。
3、运行速度尚可,大量跳帧、疯狂压缩游戏场景、丧心病狂乱砍人物动作的低能儿。同样常见于MOTO系手机。
相反,性能优越但用户数量相对比较少的高端机(索爱P900、MOTO A1200等)极少有与之相对的JAVA产品。SIS没人做,JAVA也没人做,手机这东西真是越高端就越没游戏玩,高处不胜寒啊。


结语:
手机游戏市场基本是馊粥一坨,乱七八糟,建议切莫轻易入行。如非要入行,请务必选择空中、网易、新浪之类的SP或者gameloft之类的CP就职。JAVA不是小SP该玩的东西,进了小SP前途必定难保。
或者也可以考虑拉上三五知己采用作坊经营的方式做上一两款游戏,然后当CP,联系渠道,卖出去,然后把旧产品换N次皮,再卖N次。有钱了就去扩大渠道,再做再卖,再卖再翻,翻了还卖卖完再翻。说实话CP要比小SP好过那么一点点。
偏激一点说,中国移动百宝箱该改革了,或者干脆该下台了。再说大一点,中国手机增值服务的垄断局面该被打破了。垄断不破、百宝箱不改,中国手机游戏就永远别想和世界接轨。
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