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Unity 影视制作工具链
分享人:Unity大中华区平台部技术总监-杨栋
引子:几个实时渲染短片
Unity 影视制作工具链经过这几年的发展,现在已经允许你在配合使用maya等三位建模软件的情况下制作一个完整的影片。
举例,比如实时渲染影片《Adam》。它是由 Unity 内部员工八个人花费七个月制作的五分半的短片。
为何要花费七个月呢?他们在制作这个影片的同时,也同时开发出了 Unity2017 的新工具 Timeline 工具。
这个影片对 Unity 各种工具的制作产生了重大影响,起到了推进作用。
你可以在这个网站上找到关于一切关于《Adam》的信息。
再举一个实时渲染短片的例子,法国导演的短片《 Mr.Carton》,相比于《Adam》的写实,这个片子是卡通风格渲染的。
还有两个简短的项目预告片,是日本的团队制作的。
其一是一个写实风的,叫做《ubowl》有关这个项目的工程文件从这里下载。
另一个是卡通渲染的。
Unity影视制作工具链介绍
归纳了一下,大概有六个部分:
导入部分:Alembic Importer & 增强的DDC工具
Timeline
Cinemachine
Post Processing Stack
Recoder / OCtane Render / HD Render Pipeline
Playable API (Defalut Playable 这个插件可以去试一下)
详细介绍了一下Timeline工具
Unity全球技术美术总监-江毅冰
实时电影
江讲了自己的求学经历
皮克斯技术美术——魔术师
初识实时渲染
最近几年迪士尼和皮克斯发行的动画片都是运用同一技术,叫做Path Tracing(路径追踪)。它模拟的现
实生活中灯光的物理原理。使动画画面更完美,更写实。可是对于渲染速度来说,比2000年初还要更慢一
些。
我们用海底总动员2作为例子,平均下来运用Path Tracing渲染出来一帧需要大概30个小时,海底的片段
会达到50到60小时一帧。而实时渲染的基本要求是30帧/秒。
也就是说我们实时要比现在的动画电影渲染快大约30X30X60X60= 325万倍
为什么实时渲染是动画电影制作的未来?
• 对于艺术家,特别是材质,灯光,特效:
大幅度减少在渲染上消耗时间,意味着我们可以把精力聚集在画面上。
艺术指导可以第一时间看到成品。更改画面会容易很多。
• 对于制片商:
实时渲染减少了对于人员,时间的消耗,从而大量减少开支。
现在一部高画质的动画电影要花费1到2个亿美元的制作成本。
而现在看电影的人越来越少,电影制作不得不减少开支。
• 可以转为游戏以及VR,AR的作品:
游戏,VR和AR都是实时渲染的,所以制作实时渲染的影片之后,可以进一步改为游
戏,VR和AR作品。你的作品可以占领更大的市场空间
为什么选择了Unity
- 渲染的画面质量
- 动画的质量
- 在有限的资源下创建最好的团队
Unity影视制作工具链已发展成熟,支持配合Maya等三维建模软件完成完整影片制作。通过实时渲染技术,不仅大幅降低渲染时间,提高工作效率,还能有效减少制作成本。此技术的应用还拓宽了作品的市场空间。
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