【Unity-Graphics】Introduction to Lighting and Rendering

灯光(Lighting)和渲染(Rendering)简介

现代游戏照明广泛使用“全局光照(global illumination)”。

全局光照,或称“GI”是用于描述一系列技术和数学模型的术语,它们试图模拟光线与世界反弹(bounce)和互动(interact)时的复杂行为。准确地模拟全局光照是具有挑战性的,并且在计算上是昂贵的。因此,游戏使用一系列方法来预先处理这些计算,而不是在游戏运行过程中实时处理。

这里写图片描述

相同的场景:没有灯光(左),只有“直接光照(direct light)”(中心)和具有间接光照的“全局光照”(右)。 注意颜色如何在表面之间的“反弹”转移,从而产生更加逼真的结果。

在本文档中,我们将为您概述GI如何在Unity中运行。 我们将引导您了解可用的不同光照技术,介绍如何为您的项目设置光照,然后在考虑如何点亮场景时,探索可用的各种工具。

unity中我有一个shader代码,帮我介绍有什么功能?// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.8 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "TA/PandaBasicV3" { Properties { [HideInInspector] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector] _AlphaCutoff("Alpha Cutoff ", Range(0, 1)) = 0.5 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Scr("Scr", Float) = 5 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Dst("Dst", Float) = 10 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", Float) = 0 _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _VTOTex("VTOTex", 2D) = "black" {} //flash _FlashTex("FlashTex", 2D) = "black" {} [HDR]_FlashColor("FlashColor", Color) = (1,1,1) _FlashUSpeed("FlashUSpeed", Float) = 5 _FlashVSpeed("FlashVSpeed", Float) = 5 _FlashTexRotator("FlashTexRotator", Range(0 , 1)) = 0 [Toggle]_FlashTexUVClip("FlashTexUVClip", Float) = 0 [Toggle]_FlashTexUClamp("FlashTexUClamp", Float) = 0 [Toggle]_FlashTexVClamp("FlashTexVClamp", Float) = 0 [Toggle]_FlashTexUMirror("FlashTexUMirror", Float) = 0 [Toggle]_FlashTexVMirror("FlashTexVMirror", Float) = 0 [Toggle]_FlashTexDetail("FlashTexDetail", Float) = 0 //flash //Heatwave _HeatwaveNoiseRotator("HeatwaveNoiseRotator",Range(0,1)) =0 _HeatWaveNoiseTex("HeatWaveNoiseTex", 2D) = "white" {} _HeatWaveSpeedX("HeatWaveSpeedX", Float) = 1 _HeatWaveSpeedY("HeatWaveSpeedY", Float) = 1 _HeatWaveMask("HeatWaveMask", 2D) = "white" {} _HeatTime("HeatTime", range(0,1)) = 0.1 _HeatForce("HeatForce", range(0,0.1)) = 0.008 // [Toggle]_VTOTexAR("VTOTexAR", Float) = 1 [Toggle]_MainTexVMirror("MainTexVMirror", Float) = 0 [Toggle]_RefactionMaskTexVMirror("RefactionMaskTexVMirror", Float) = 0 [Toggle]_RefactionTexVMirror("RefactionTexVMirror", Float) = 0 [Toggle]_DistortTexVMirror("DistortTexVMirror", Float) = 0 [Toggle]_MaskTexVMirror("MaskTexVMirror", Float) = 0 [Toggle]_DissolvePlusTexVMirror("DissolvePlusTexVMirror", Float) = 0 [Togg
最新发布
10-12
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值