<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[FallingGod的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; FallingGod]]></copyright><item><title><![CDATA[设计模式之状态模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/170440611</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/170440611</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 14:31:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[状态模式是一种行为型设计模式，通过将对象的不同状态行为封装到独立的状态类中，使上下文对象在状态变化时自动切换行为。以外卖订单为例，不同状态（如待支付、配送中）对同一操作（如取消）有不同响应。状态模式避免了复杂的if/else判断，提升代码可维护性与扩展性。其核心由上下文（Order）、状态接口（OrderState）和具体状态类组成，通过委托机制实现状态间的平滑切换。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于适配器模式的 Axios 封装实践]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/160994793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/160994793</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Mon, 11 May 2026 23:28:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了一种基于适配器模式的Axios封装方案，用于解决前端对接多个返回格式不一致的后端服务问题。通过定义标准响应结构StandardResponse和适配器接口ResponseAdapter，将不同格式的响应统一转换为标准格式。默认适配器处理常见结构，特殊接口可配置自定义适配器。方案包含核心类型定义、自定义错误类、响应工具函数和默认/原始数据适配器实现，并通过HttpClient类集中管理请求拦截和错误处理。这种设计隔离了格式差异，使业务代码只需面向统一数据结构，提高了代码可维护性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之观察者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/150593173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/150593173</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Thu, 21 Aug 2025 23:20:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[观察者模式（Observer Pattern）是一种行为型设计模式，它定义了对象之间的一对多依赖关系：当一个对象（称为 “主题” 或 “被观察者”）的状态发生变化时，所有依赖于它的对象（称为 “观察者”）都会自动收到通知并进行更新。该模式的核心是解耦主题和观察者，让它们可以独立变化，同时保持联动。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之备忘录模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/146153398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/146153398</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Mon, 10 Mar 2025 14:08:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[备忘录模式（Memento Pattern）是一种行为设计模式。它允许在不破坏对象封装性的前提下，捕获一个对象的内部状态，并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。简单来说，就是能够记录对象的某个状态，并且可以在需要的时候恢复到这个状态，就像给对象的状态做了一个 “快照” 并能随时回退到这个快照状态一样。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之中介者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/146093703</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/146093703</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Fri, 07 Mar 2025 13:30:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[中介者模式是一种行为型设计模式。其核心思想是通过引入一个中介者对象来协调多个对象之间的交互，从而避免这些对象之间的直接依赖关系。这种模式的核心价值在于降低系统的耦合度，将原本复杂的网状交互结构转化为相对简单的星型结构。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之迭代器模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/146072470</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/146072470</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2025 15:48:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[迭代器模式是一种行为型设计模式，它提供了一种顺序访问一个聚合对象中各个元素的方法，而又不暴露该对象的内部表示。简单来说，就是让你能够按照一定顺序逐个访问集合中的元素，而不需要了解集合是如何存储和组织这些元素的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之解释器模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145957066</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145957066</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Sun, 02 Mar 2025 01:30:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[解释器模式是一种行为型设计模式。解释器模式是指给定一个语言，定义它的文法的一种表示，并定义一个解释器，该解释器使用该表示来解释语言中的句子。简单来说，就是为了处理一种特定的语言或语法规则，创建一个解释器来解析和执行这种语言的句子或表达式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之命令模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145940781</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145940781</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Sat, 01 Mar 2025 00:17:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[命令模式是一种行为型设计模式，它将请求封装成一个对象，从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化，对请求排队或者记录请求日志，以及支持可撤销的操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之责任链模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145914816</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145914816</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Thu, 27 Feb 2025 21:51:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[责任链模式是一种行为设计模式，它允许你将请求沿着处理者链进行发送。当请求到达链中的某个处理者时，该处理者会决定是处理这个请求还是将其传递给链中的下一个处理者。这样就形成了一条责任链，请求在这条链上依次传递，直到有一个处理者能够处理它为止。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之代理模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145887552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145887552</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Wed, 26 Feb 2025 20:17:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[代理模式是一种结构型设计模式，指为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在代理模式中，代理对象充当了目标对象的替身，客户端对目标对象的访问实际上是通过代理对象来进行的。代理对象可以在客户端和目标对象之间增加额外的逻辑和功能，而客户端并不需要知道它访问的是代理对象而不是真正的目标对象。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之享元模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145866895</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145866895</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Wed, 26 Feb 2025 01:50:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[享元模式是一种结构型设计模式，主要用于减少创建对象的数量，以降低内存占用和提高性能。它通过共享已经存在的对象来避免创建重复的对象，这些被共享的对象称为享元。享元模式的核心思想是将对象的状态分为内部状态和外部状态，内部状态是可以共享的部分，通常是不变的，与对象的上下文无关；外部状态则是不可共享的部分，会随环境变化而变化，在使用享元对象时由客户端传入。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之外观模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145836610</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145836610</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Mon, 24 Feb 2025 19:52:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[外观模式（Facade Pattern）是一种结构型设计模式。它为子系统中的一组接口提供了一个统一的高层接口，这个接口使得子系统更容易被使用。就像是为复杂的子系统搭建了一个简单的 “门面”，用户只需要与这个门面进行交互，而不需要了解子系统内部的复杂结构和交互细节。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之装饰器模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145810996</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145810996</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Sun, 23 Feb 2025 15:56:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[装饰器模式属于结构型模式，它允许向一个现有的对象添加新的功能，同时又不改变其结构。它通过创建一个包装对象，也就是装饰器，来包裹原始对象，并在不修改原始对象代码的情况下，为其添加额外的行为或职责。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之组合模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145801641</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145801641</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Sat, 22 Feb 2025 21:58:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[组合模式（Composite Pattern）是一种结构型设计模式，它旨在将对象组合成树形结构，以此来清晰地表示 “部分 - 整体” 的层次关系。通过这种模式，客户端能够以统一的方式对待单个对象和由多个对象组成的组合对象。简单来说，组合模式让我们可以把一组相似的对象当作一个单一的对象来处理，就好像把树枝和树叶都看作是树的一部分一样，对它们进行相同的操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之桥接模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145780836</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145780836</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Fri, 21 Feb 2025 16:38:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[桥接模式是一种结构型设计模式，它将抽象部分与实现部分分离，使它们可以独立地变化。通过引入一个桥接（抽象化与实现化之间的关联），将两个维度的变化解耦，避免在多个维度上扩展时产生的类爆炸等问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之适配器模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145749859</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145749859</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Thu, 20 Feb 2025 11:54:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[适配器模式（Adapter Pattern）是一种结构型设计模式，它主要用于将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口，使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类能够协同工作。适配器模式就像是一个转换器，它能够把一个类的接口适配成另一个接口，让不兼容的接口之间能够进行通信和协作，以满足特定的业务需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之原型模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145731279</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145731279</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Wed, 19 Feb 2025 15:40:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[原型模式是一种创建型设计模式，它允许通过克隆（拷贝）现有对象来创建新对象，而不是通过实例化类。这种模式适用于创建对象成本较高或者复杂的场景，通过克隆操作可以快速生成新对象，同时避免重新初始化的开销。指定一个用来创建对象的原型接口，并通过拷贝这个原型来生成新的对象。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之建造者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145709912</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145709912</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Tue, 18 Feb 2025 17:00:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[建造者模式（Builder Pattern）是一种创建型设计模式，它将一个复杂对象的构建与表示分离，使得同样的构建过程可以创建不同的表示。该模式允许你逐步构建复杂对象，同时将构建步骤的具体实现封装起来，客户端只需要指定要构建的对象类型，而不需要关心对象的具体构建细节。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之工厂模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145682540</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145682540</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Mon, 17 Feb 2025 14:54:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[工厂模式是一种创建对象的设计模式，它将对象的创建和使用分离，使得代码更加灵活、可维护和可扩展。
工厂模式主要分为三种类型：简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之单例模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145673229</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/FallingGod/article/details/145673229</guid><author>FallingGod</author><pubDate>Mon, 17 Feb 2025 01:59:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[单例模式是一种创建型设计模式，它保证一个类在咋整个系统运行期间只有一个实例，并且提供一个全局访问点来访问这个唯一实例。无论在系统的任何地方、任何时间，对该类进行实例化操作，获取到的都是同一个对象实例。这就像在一个公司中，通常会有一个唯一的总经理，无论从哪个部门去获取总经理这个角色的实例，得到的都是同一个人。]]></description><category></category></item></channel></rss>