1.1-ActionScript 对象管理:
这些功能可以用来创建不同的ActionScript类型的实例,并管理对它们的引用。您可以随时创建对象的命名空间API以及直接使用。
1.1.1 AS3_Val:
AS3值对象。
1.1.2 void AS3_Acquire(AS3_Val obj):
这种方法的ActionScript对象的引用计数加1。
1.1.3 void AS3_Release(AS3_Val obj):
这种方法的ActionScript对象的引用计数减1。
static void ggInit() { AS3_Val flash_utils_namespace = AS3_String("flash.utils"); ByteArray_class = AS3_NSGetS(flash_utils_namespace, "ByteArray"); getTimer_method = AS3_NSGetS(flash_utils_namespace, "getTimer"); AS3_Release(flash_utils_namespace); }
1.1.4 AS3_Val AS3_New(AS3_Val constr, AS3_Val params):
把constr构造函数(用AS3_NSGet获取)应用到非null(可以是空的)的Array型变量params上。
AS3_Val no_params = NULL; AS3_Val ByteArray_class = NULL; static void ggInit() { no_params = AS3_Array(""); AS3_Val flash_utils_namespace = AS3_String("flash.utils"); ByteArray_class = AS3_NSGetS(flash_utils_namespace, "ByteArray"); AS3_Release(flash_utils_namespace); } static AS3_Val newByteArrayFromMalloc(void *data, unsigned int size) { AS3_Val byteArray = AS3_New(ByteArray_class, no_params); AS3_ByteArray_writeBytes(byteArray, data, size); return byteArray; }
1.1.5 AS3_Malloced_Str AS3_TypeOf(AS3_Val obj):
获取obj的类型的malloc字符串(返回值需要free)。
1.1.6 int AS3_InstanceOf(AS3_Val val, AS3_Val type):
判断val是否属于type(用NSGet获取)类型,如果是返回非0,否返回0。
AS3_Val ArrayClass = AS3_NSGetS(NULL, "Array"); if(!AS3_InstanceOf(AS3_Array(""), ArrayClass))) sztrace("whaaa!");
1.1.7 AS3_Val AS3_NSGet(AS3_Val ns, AS3_Val prop):
运行时通过ns(AS3_String,例如"flash.utils")和prop(AS3_String,例如"ByteArray")查找类。
AS3_Val flash_utils_namespace = AS3_String("flash.utils"); AS3_Val ByteArray_property = AS3_String("ByteArray"); AS3_Val ByteArray_class = AS3_NSGetS(flash_utils_namespace, ByteArray_property); AS3_Val byteArray = AS3_New(ByteArray_class, no_params); AS3_Release(ByteArray_class); AS3_Release(ByteArray_property); AS3_Release(flash_utils_namespace);
1.1.8 AS3_Val AS3_NSGetS(AS3_Val ns, const char *prop):
同AS3_NSGet,只不过prop是C风格常数值,不需要AS3_Release。
AS3_Val flash_utils_namespace = AS3_String("flash.utils"); AS3_Val ByteArray_class = AS3_NSGetS(flash_utils_namespace, "ByteArray"); AS3_Val byteArray = AS3_New(ByteArray_class, no_params); AS3_Release(ByteArray_class); AS3_Release(flash_utils_namespace);
1.2-C / C + +转换为ActionScript对象
1.2.1 AS3_Val AS3_String(const char* str):
const char[](C风格)转String,需要AS3_Release释放。
AS3_Val ByteArray_class = NULL; static void ggInit() { AS3_Val flash_utils_namespace = AS3_String("flash.utils"); ByteArray_class = AS3_NSGetS(flash_utils_namespace, "ByteArray"); AS3_Release(flash_utils_namespace); }
1.2.2 AS3_Val AS3_StringN(const char* str, int len):
void *转String,需要AS3_Release释放。
1.2.3 AS3_Val AS3_Int(int):
int转AS3的int,需要AS3_Release释放。
1.2.4 AS3_Val AS3_Ptr(void* ptr):
int转AS3的int,需要AS3_Release释放。
1.2.5 AS3_Val AS3_Number(double d):
double转Number,需要AS3_Release释放。
1.2.6 AS3_Val AS3_True():
获取true,需要AS3_Release释放。
1.2.7 AS3_Val AS3_False():
获取false,需要AS3_Release释放。
1.2.8 AS3_Val AS3_Null():
获取null,无需释放。
1.2.9 AS3_Val AS3_Undefined():
获取undefined,无需释放。
1.2.10 AS3_Val AS3_Array(const char *tt, ...):
printf风格的Array构造式,
例如:
AS3_Val point = AS3_Array("IntType, IntType", x, y);支持"IntType"(int),"PtrType"(void*),"DoubleType"(double),"StrType"(char *),
"AS3ValType"(AS3_Val)。需要AS3_Release释放。
AS3_Val point = AS3_Array("IntType, IntType", x, y);
1.2.11 AS3_Val AS3_Object(const char *tt, ...):
同上,但是构造Object对象,需要AS3_Release释放。
AS3_Val addr = AS3_Array("city:StrType, state:StrType, zip:StrType", "Anytown", "State", "12345");
1.3-ActionScript对象转换为C / C + +的值
1.3.1 AS3_Malloced_Str AS3_StringValue(AS3_Val obj):
String转char[](malloc,需要释放)。
1.3.2 int AS3_IntValue(AS3_Val obj):
AS3的int转int。
1.3.3 void* AS3_PtrValue(AS3_Val obj):
Object转void *。
1.3.4 double AS3_NumberValue(AS3_Val obj):
Number转double。
AS3_Val num = AS3_Call(mathRandom, NULL, no_params); double e = AS3_NumberValue(num);
1.3.5 void AS3_ArrayValue(AS3_Val arr, const char *tt, ...):
scanf风格的Array分解。
例如:
int arg0 = 0;
char* arg1 = NULL;
double arg2 = 0.0;
AS3_ArrayValue(arr, "IntType, StrType, DoubleType", &arg0, &arg1, &arg2)
int arg0 = 0; char* arg1 = NULL; double arg2 = 0.0; AS3_ArrayValue(arr, "IntType, StrType, DoubleType", &arg0, &arg1, &arg2);
1.3.6 void AS3_ObjectValue(AS3_Val arr, const char *tt, ...):
同上,但是对Object的分解。
int arg0 = 0; char* arg1 = NULL; double arg2 = 0.0; AS3_ObjectValue(obj, "foo:IntType, bar:StrType, baz:DoubleType", &arg0, &arg1, &arg2);
1.4-从C / C + +中调用ActionScript方法
1.4.1 AS3_Val AS3_Get(AS3_Val obj, AS3_Val prop):
对obj执行prop(例如AS3_String("length"))的属性读取。
AS3_Val length_property = AS3_String("length"); AS3_Val length = AS3_GetS(byteArray, length_property); AS3_Release(length_property);
1.4.2 AS3_Val AS3_GetS(AS3_Val obj, const char *prop):
同AS3_Get,不过prop是C风格常数字符串,不需要AS3_Release。
AS3_Val length = AS3_GetS(byteArray, "length");
1.4.3 AS3_Val AS3_Set(AS3_Val obj, AS3_Val prop, AS3_Val val):
对obj的prop执行属性设置,值为val。
AS3_Val position_property = AS3_String("position"); AS3_Val zero = AS3_Int(0); AS3_SetS(byteArray, position_property, zero); AS3_Release(zero); AS3_Release(position_property);
1.4.4 AS3_Val AS3_SetS(AS3_Val obj, const char *prop, AS3_Val val):
同AS3_Set,不过prop是C风格常数字符串,不需要AS3_Release。
AS3_Val zero = AS3_Int(0); AS3_SetS(byteArray, "position", zero); AS3_Release(zero);
1.4.5 AS3_Val AS3_Call(AS3_Val func, AS3_Val thiz, AS3_Val params):
对thiz(如果是AS3_Undefined()则为顶级调用)执行func(可以是NSGet/NSGetS的名字空间(常规函数)或Get/GetS的对象(闭包))函数调用,传入Array型的params(例如AS3_Array("IntType", strlen(buf)))作为参数。
AS3_Val baNS = AS3_String("flash.utils"); AS3_Val baClass = AS3_NSGetS(baNS, "ByteArray"); AS3_Val emptyParams = AS3_Array(""); AS3_Val ba = AS3_New(baClass, emptyParams); AS3_Val readUTFBytes = AS3_GetS(ba, "readUTFBytes"); AS3_Val lenParams = AS3_Array("IntType", strlen(buf)); AS3_Val str = AS3_Call(readUTFBytes, ba, lenParams);
1.4.6 AS3_Val AS3_CallS(const char *func, AS3_Val thiz, AS3_Val params):
同AS3_Call,不过func是C风格常数字符串,不需要AS3_Release。
... AS3_Val str = AS3_Call("readUTFBytes", ba, lenParams);
1.4.7 AS3_Val AS3_CallT(AS3_Val func, AS3_Val thiz, const char *tt, ...):
同AS3_Call,不过params换成变长参数tt。
1.4.8 AS3_Val AS3_CallTS(const char *func, AS3_Val thiz, const char *tt, ...):
同AS3_CallS,不过params换成变长参数tt。
... AS3_Val str = AS3_CallTS("readUTFBytes", ba, "IntType", 16);
1.4.9 void *AS3_Shim(AS3_Val func, AS3_Val thiz, const char *rt, const char *tt, int varargs):
获取永久的函数指针,但实际上没有调用它(就像AS3的闭包)。例如:int (*myfunc)(const char *s, double n) =?AS3_Shim(someFunc, someThiz, "IntType, StrType, NumberType", false);
int (*myfunc)(const char *s, double n) = AS3_Shim(someFunc, someThiz, "IntType, StrType, NumberType", false);
1.4.10 AS3_Val AS3_Proxy():
创建AS3的Proxy对象,以代理flash_delegate名字空间下的函数例如flash_delegate::callProperty而非public::callProperty(注:这里怀疑是用来针对Proxy派生类对象的属性和方法访问,因为用flash_delegate限定而非public限定,所以需要单独处理)
1.5-从ActionScript方法中调用C / C + +方法
1.5.1 AS3_ThunkProc
用typedef定义回调函数的一般形式。typedef AS3_Val (*AS3_ThunkProc)(void *data, AS3_Val params);
typedef AS3_Val (*AS3_ThunkProc)(void *data, AS3_Val params);
1.5.2 AS3_Val AS3_Function(void *data, AS3_ThunkProc proc):
注册同步回调函数proc,data是用户数据,作为第一参数传给proc的第一参数。
1.5.3 AS3_Val AS3_FunctionAsync(void *data, AS3_ThunkProc proc):
注册异步回调函数proc,data是用户数据,作为第一参数传给proc的第一参数。
1.5.4 AS3_Val AS3_FunctionT(void *data, void *proc, const char *rt, const char *tt, int varargs):
同AS3_Function,不过proc的参数表是不规则的(不同于AS3_ThunkProc)。
1.5.5 AS3_Val AS3_FunctionAsyncT(void *data, void *proc, const char *rt, const char *tt, int varargs):
同AS3_FunctionAsync,不过proc的参数表是不规则的(不同于AS3_ThunkProc)。
1.6-Miscellaneous杂项
1.6.1 void AS3_LibInit(AS3_Val libData):
初始化用户定义的libData库对象,永不返回的函数。
1.6.2 AS3_Val AS3_Stage():
获取运行时舞台对象(例如ConSprite),然后操作它。
1.6.3 AS3_Val AS3_Ram():
获取存放C程序中使用的所有RAM的ByteArray变量。
1.6.4 void flyield():
放弃当前时间分片,在下次时间分片时返回以继续下面的语句。
1.6.5 void sztrace(char* msg):
用FlexBuilder的话相当于trace(),用swfbridge的话则相当于STDOUT输出。
1.6.6 void AS3_Trace(AS3_Val val):
同sztrace,不过参数是需要AS3_Release的String值。
1.6.7 int AS3_ByteArray_readBytes(void *dst, AS3_Val src, int len):
从ByteArray型的src中读取len长度的字节到dst中。
1.6.8 int AS3_ByteArray_writeBytes(AS3_Val dst, void *src, int len):
把len字节长度的src写入ByteArray型的dst中。
1.6.9 int AS3_ByteArray_seek(AS3_Val dst, int offs, int whence):
调整ByteArray型dst的游标位置,类似lseek的用法。
注解:
1、malloc
原型:extern void *malloc(unsigned int num_bytes);
头文件:在TC2.0中可以用malloc.h或 alloc.h (注意:alloc.h 与 malloc.h 的内容是完全一致的),而在Visual C++6.0中可以用malloc.h或者stdlib.h。
功能:分配长度为num_bytes字节的内存块
返回值:如果分配成功则返回指向被分配内存的指针(此存储区中的初始值不确定),否则返回空指针NULL。当内存不再使用时,应使用free()函数将内存块释放函数返回的指针一定要适当对齐,使其可以用于任何数据对象。
说明:关于该函数的原型,在旧的版本中malloc返回的是char型指针,新的ANSIC标准规定,该函数返回为void型指针,因此必要时要进行类型转换。
名称解释:malloc的全称是memory allocation,中文叫动态内存分配,当无法知道内存具体位置的时候,想要绑定真正的内存空间,就需要用到动态的分配内存。
本文介绍ActionScript 3中对象管理的方法,包括创建、获取、转换等API,以及如何在C/C++与ActionScript间调用方法。
2013

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