EntitiesSample_3. Aspects

public partial struct RotationSystem : ISystem
    {
        [BurstCompile]
        public void OnCreate(ref SystemState state)
        {
            //update需要等待ExecuteAspects组件初始化完成,之后执行update
            state.RequireForUpdate<ExecuteAspects>();
        }

        [BurstCompile]
        public void OnUpdate(ref SystemState state)
        {
            float deltaTime = SystemAPI.Time.DeltaTime;
            double elapsedTime = SystemAPI.Time.ElapsedTime;

            //使用IComponentData接口进行实体的旋转
            foreach (var (transform, speed) in
                     SystemAPI.Query<RefRW<LocalTransform>, RefRO<RotationSpeed>>())
            {
                transform.ValueRW = transform.ValueRO.RotateY(speed.ValueRO.RadiansPerSecond * deltaTime);
            }
            //使用这个IAspect接口进行实体的移动
            foreach (var movement in
                     SystemAPI.Query<VerticalMovementAspect>())
            {
                movement.Move(elapsedTime);
            }
        }
    }

    //此方面的实例包装单个实体的LocalTransform和RotationSpeed组件。
    //IAspect和IComponentData一样都是继承自 IQueryTypeParameter,说明在系统中可以使用SystemAPI.Query查询到
    //查询的条件就是包含这两个组件的RefRW<LocalTransform> ,RefRO<RotationSpeed>的实体
    //我的理解是IAspect这个接口像是实体所有组件的一个管理

    readonly partial struct VerticalMovementAspect : IAspect
    {
        readonly RefRW<LocalTransform> m_Transform;
        readonly RefRO<RotationSpeed> m_Speed;

        public void Move(double elapsedTime)
        {
            m_Transform.ValueRW.Position.y = (float)math.sin(elapsedTime * m_Speed.ValueRO.RadiansPerSecond);
        }
    }

该示例重点是解释Aspects接口的使用,定义的VerticalMovementAspect结构体,只能是只读的结构体,成员也是只读的

 SystemAPI.Query<VerticalMovementAspect>()和

SystemAPI.Query<RefRW<LocalTransform>, RefRO<RotationSpeed>>()的作用是一模一样的

使用VerticalMovementAspect结构可以简化代码,和组织组件之间的数据

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