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设计模式是面向问题、场景而总结产生的设计思路。是解决问题的套路。23 种经典的设计模式。它们又可以分为三大类:创建型、结构型、行为型。
行为型 包含了 观察者模式、模板模式、策略模式、职责链模式、状态模式、迭代器模式、 访问者模式、备忘录模式、命令模式、解释器模式、中介模式 总共11种模式。
状态模式
状态模式允许对象在内部状态改变的时候改变它的行为,让对象看起来好像修改了它的类。
1. 状态机
定义了绿巨人的形态以及当前能力值。以及状态的set方法,和力量值的更新方法。
public class StateMachine {
private int power;
private GreenMan currentState;
public StateMachine() {
this.power = 0;
this.currentState = new Doctor(this);
}
public int getPower() {
return power;
}
public void powerUp(int power) {
this.power += power;
}
public void powerDown(int power) {
this.power -= power;
}
public GreenMan getCurrentState() {
return currentState;
}
public void setCurrentState(GreenMan currentState) {
this.currentState = currentState;
}
}
2. 定义State枚举
定义了绿巨人的形态以及当前能力值。以及状态的set方法,和力量值的更新方法。
public enum State {
NORMAL,
GRAY,
GREEN
}
3. 定义绿巨人具体的普通形态,以及其操作状态机
public class Doctor implements GreenMan{
private StateMachine stateMachine;
public Doctor(StateMachine stateMachine) {
this.stateMachine = stateMachine;
}
@Override
public State getState() {
return State.NORMAL;
}
@Override
public void evolution() {
stateMachine.setCurrentState(new Monster(stateMachine));
stateMachine.powerUp(100);
}
@Override
public void attacked() {
stateMachine.powerUp(-50);
}
}
4. 定义绿巨人具体的野兽形态,以及其操作状态机
public class Monster implements GreenMan {
private StateMachine stateMachine;
public Monster(StateMachine stateMachine) {
this.stateMachine = stateMachine;
}
@Override
public State getState() {
return State.GRAY;
}
@Override
public void evolution() {
stateMachine.setCurrentState(new Hulk(stateMachine));
stateMachine.powerUp(100);
}
@Override
public void attacked() {
stateMachine.powerDown(50);
stateMachine.setCurrentState(new Doctor(stateMachine));
}
}
5. 定义绿巨人具体的浩克形态,以及其操作状态机
public class Hulk implements GreenMan {
private StateMachine stateMachine;
public Hulk(StateMachine stateMachine) {
this.stateMachine = stateMachine;
}
@Override
public State getState() {
return State.GREEN;
}
@Override
public void evolution() {
stateMachine.powerUp(100);
}
@Override
public void attacked() {
stateMachine.setCurrentState(new Monster(stateMachine));
stateMachine.powerDown(50);
}
}
6. 运行起来
public class Main {
public static void main(String[] args) {
StateMachine machine = new StateMachine();
System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());
machine.getCurrentState().evolution();
System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());
machine.getCurrentState().evolution();
System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());
machine.getCurrentState().attacked();
System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());
machine.getCurrentState().evolution();
System.out.println(machine.getPower()+","+machine.getCurrentState().getState());
}
}
运行结果:
0,NORMAL
100,GRAY
200,GREEN
150,GRAY
250,GREEN
总结
状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。
设计模式系列在github上有一个开源项目,主要是本系列博客的demo代码。https://github.com/forestnlp/designpattern
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