<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Elezeor]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity心得]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/129302152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/129302152</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Thu, 02 Mar 2023 15:37:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity知识技巧心得]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【C#之路】如何使用C#实现单例类的继承]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/11468507</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/11468507</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Mon, 09 Sep 2013 10:04:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载请注明本文地址：


这是前几天在编写Unity游戏时随手写的一个类，
考虑到其中还是有一些可学点的，
就将将关键部分提取出，
发上来了。


uusing UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using CompanionArray = System.Collect]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.3.8】设计模式总结&索引]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8651863</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8651863</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Fri, 08 Mar 2013 21:13:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.3.8

// // // // // // // // //

【目录】
【Factory】不知道该起个什么名字，就叫小明吧。
【AbstractFactory】不知道该起个什么名字，就叫小明的爸爸吧。
【Singleton】真相永远只有一个
【Builder】不要哭，因为你的人生是Hard模式。(e]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.3.6】真正的设计模式无需解释，而在心中，在领悟。——Interpreter]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8643758</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8643758</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Wed, 06 Mar 2013 19:54:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.3.6

// // // // // // // // //

终于走到了设计模式的最后一个。




平心而论，

之前的22个设计模式大多都是比较常见的，

几乎做任何项目都有使用的价值。




然而这个Interpreter模式则不然，

其适用范围较小。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.3.4】迭代的真谛是一次次的积累以及坚持不懈。——Iterator]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8635118</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8635118</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Mon, 04 Mar 2013 19:28:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.3.4

// // // // // // // // //

如果说有一个设计模式不需要任何讲解的话，

估计就是这个了。




Iterator。

它的身影出现在STL的各种容器中。




作用及使用方法无需赘述。




【核心】这货就是一个迭代器。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.2.27】const char * 与 char * const 与 const char * const的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8616562</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8616562</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Wed, 27 Feb 2013 11:02:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实这是我一直以来的一个困惑，
为什么const char* 被包含在头文件里，会出现LNK2005的错误。


我以为既然声明了const，那它应该只会被编译一次才对(LNK2005即多次编译错误)。
但这是一个很大的误区，
我相信可能有很多人与我一样掉入了这个陷阱之中。


而后，
经过我寻找，
发现使用const char * const之后就不会再出现错误。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.2.12】上阵父子兵，打仗两模式——Strategy&State]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8579625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8579625</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Tue, 12 Feb 2013 22:53:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.2.12

// // // // // // // // //

设计模式中很多模式都是非常相像的，

然而在这些模式中公认的最为相近的模式就是Strategy与State，

故此文将两个模式写在一起，

方便读者进行学习与比较。



Strategy模式:



什么地方最常]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.2.9】模板化的春晚，模式化的过年？——Template]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8577740</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8577740</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Sat, 09 Feb 2013 20:57:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.2.9

// // // // // // // // //

今天是大年三十，

笔者在这里祝大家新年快乐哈。




电视台里还在播放春晚，

外面放着鞭炮，

很有过年的气息(笔者依旧在这里敲代码，尽管)。




其实近些年春晚还是有不少争议的，

先不论其内容如何]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.2.7】无法显示此网页,错误404——Proxy]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8576394</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8576394</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Thu, 07 Feb 2013 23:35:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.2.7

// // // // // // // // //

代理这个词，

我们并不陌生。




即使不知道这个Proxy模式，

大概也听过一些关于代理的事。




何谓代理？

彦红先生(不是你想的那个彦红)喝了酒，

不能开车了，

于是打电话给司机雷君(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.2.5】对不起，您的打开方式不对——Facade]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8572670</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8572670</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Tue, 05 Feb 2013 20:59:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.2.5

// // // // // // // // //

不得不说，

现在的用户真是越来越挑剔了。




他在使用你做的产品，

一边使用一边在骂。

骂你的软件界面不够漂亮，

骂你的启动速度不够快，

骂你的操作不够简单。




不可否认，

科技的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.1.31】好朋友就是你的东西是我的，我的东西还是我的——Flyweight(使用Vector)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8560803</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8560803</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Thu, 31 Jan 2013 19:38:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.1.31

// // // // // // // // //

Flyweight模式，

有一个有趣的翻译:

——蝇量模式。




【核心】将大量粒度(小的)的对象进行共性与特殊性的分离，用'提取'代替'创建'重复的部分。




UML图：




其目的非常单]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.1.25】 为什么C#不支持宏命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8541395</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8541395</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Fri, 25 Jan 2013 12:17:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是今天上午我在MonoDeveloper中尝试使用#define时注意到的问题：
C#貌似并不支持#define宏命令。


这是为什么呢？
在这篇文章里，我找到了答案。
于是将它翻译一遍，
希望能帮助跟我一样对此有困惑的朋友。


在C++中，我们可以这样定义一个宏命令：
#define PRODUCT(x,y,z) x*y*z
然后就可以这样写了：
int a =]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2013.1.10】设计模式C++ 实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8491176</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8491176</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Thu, 10 Jan 2013 19:37:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2013.1.10

// // // // // // // // //

关于设计模式(GoF)，

这是一个面向对象编程人员一个不可避免的话题。




笔者修行尚浅，

只是将其通读一遍，

并思考过一段时间，

编了一些程序来实现而已。




但我正是因为站在与大家相差不多]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2012.12.5】C++ Notifications]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8262815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8262815</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Wed, 05 Dec 2012 22:41:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2012.12.5

// // // // // // // // //

手动分配内存的两个函数malloc与Calloc 的区别：

malloc全称是：Memory Allocation.

calloc全称是：Clear Allocation

名字就已经很清楚的说明了：

malloc只是开辟]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2012.12.4】软件使用技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8257965</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8257965</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Tue, 04 Dec 2012 22:53:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // //


///2012.12.4

// // // // // // // // //

Tips 1:可以使用鼠标中间点击网页链接，可以在新标签页中打开网页。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2012.11.8】VS2010 单元测试详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8164303</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8164303</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Thu, 08 Nov 2012 22:06:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[Visual Studio 2010 单元测试之一---普通单元测试
本文以Visual Studio 2010为例，来介绍如何在Visual Studio里面进行单元测试.
首先来介绍普通单元测试，这是进行顺序测试、压力测试的基础。如果在Visual Studio 2010(2008)里面没有发现下图中的Test菜单，请用Visual Studio安装光盘进行安装，因为Visual Stud]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2012.11.1】推倒VC/CodeBlocks!!!!!VisualStudio2010/2012大推荐！！！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8138738</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8138738</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Thu, 01 Nov 2012 22:18:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // //


///2012.11.1

// // // // // // // //

木有快捷键，操作烦到爆，有木有？

木有智能提示，敲码累到死，有木有？

木有时代感，编程无激情，有木有？

运行 != 编译+ 运行，笨到爆，有木有？

主题千年不变，你以为你是程序猿？有木有？




现在，请开始使用VS20]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2012.10.27~2012.10.30】编程规范之对象和数据结构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8119747</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8119747</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Sat, 27 Oct 2012 22:31:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // //

///2012.10.27
// // // // // // // //
今天为接下来几天要讲的对象与数据结构规范开一个头。


面向对象设计与面向过程设计这个相信大家已经很熟悉了，
但是他们应该应用在那些方面呢？
接下来的几天我将讲解一下如何正确的选择使用对象/面向对象与数据/面向过程。



// // // //]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2012.10.18~2012.10.19】缩进规则详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8117294</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8117294</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Fri, 26 Oct 2012 23:13:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // 
///2012/10/18
////////////////
缩进规则(一)。
 
一般而言，
在花括号中的语句应当比上一级缩进一个Tab的距离。
 
然而，
还是有一些特殊的情况的。
比如说if:
 
if(a > 0)
   a--;
像这样的单行if语句，如果不是很长的话
最好写在一行中。
 
if(a >]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【2012.10.18~2012.10.19】缩进规则详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8117292</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Elezeor/article/details/8117292</guid><author>Elezeor</author><pubDate>Fri, 26 Oct 2012 23:12:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[// // // // // // // // 
///2012/10/18
////////////////
缩进规则(一)。
 
一般而言，
在花括号中的语句应当比上一级缩进一个Tab的距离。
 
然而，
还是有一些特殊的情况的。
比如说if:
 
if(a > 0)
   a--;
像这样的单行if语句，如果不是很长的话
最好写在一行中。
 
if(a >]]></description><category></category></item></channel></rss>