<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[KinGil]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Edmund_G]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity低级本地插件接口--Low-level Native Plugin Interface]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/78191523</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/78191523</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Tue, 10 Oct 2017 13:21:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[除了本地的脚本代码，Unity的本地插件能够接收特定时间的回调。这个特性最常用被来实施低层次的插件渲染工作，使之能够和Unity的多线程渲染一起工作。
定义这些接口的头文件由编辑器提供。（什么意思，没看明白）
接口注册
一个插件应该导出UnityPluginLoad和UnityPluginUnload函数来处理unity事件。参考IUnityInterface.h来获取正确的签名（声明）。I]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[extern C 在c/c++中的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/76574172</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/76574172</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2017 12:08:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.youkuaiyun.com/jscese/article/details/37821961


1 ： 问题定义


在研究操作系统源代码或者在嵌入式系统中编写程序时，经常会发现下面这种用法：



[cpp] view
 plain copy


 print?



#ifndef __OTHER_FILE_C_H__-------------]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AR-虚实融合文献阅读整理（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/60867718</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/60867718</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Wed, 08 Mar 2017 10:20:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[一 增强现实中虚实融合和人机交互技术的研究与应用_黄震宇
基于标志物的识别，利用opencv和三维图形引擎OGRE实现虚实融合展示系统；
人机交互方案采用PrimeSense的深度摄像头，通过计算机视觉处理，重建了人体三维谷歌系统定义体感语义，制定动作-指令映射表。结合体感开发平台OpenNI，实现肢体、全身控制。
一 绪论啥的
1.虚实融合
常用方法：光学显示（头戴头盔等）/视频显示（]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[今天开始维护个人技术博客]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/60772526</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/60772526</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Tue, 07 Mar 2017 17:51:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[快下班了才写，从零开始，不管以后技术做到哪种程度，有个记录的习惯总是好的。
一起加油 April]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AR-虚实融合文献阅读整理（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/60761738</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/60761738</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Tue, 07 Mar 2017 13:17:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[一 增强现实中虚实融合中光照一致性的研究
http://xueshu.baidu.com/s?wd=paperuri%3A%28e867ba9c51b7d137175268533e46399d%29&filter=sc_long_sign&tn=SE_xueshusource_2kduw22v&sc_vurl=http%3A%2F%2Fwww.doc88.com%2Fp-973333187842]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[相似图像搜索原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/55667647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/55667647</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Sat, 18 Feb 2017 15:21:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.ruanyifeng.com/blog/2011/07/principle_of_similar_image_search.html



作者： 阮一峰

日期： 2011年7月21日



上个月，Google把"相似图片搜索"正式放上了首页。

你可以用一张图片，搜索互联网上所有与它相似的图片。点击搜索框中照相机的图标。



一个对话框]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c cpp字符串比较]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53669100</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53669100</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Thu, 15 Dec 2016 12:54:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.cnblogs.com/MuyouSome/archive/2013/06/08/3127828.html




在C中，并没有字符串这个数据类型，而是使用字符数组来保存字符串。C字符串实际上就是一个以null('\0')字符结尾的字符数组，null字符表示字符串的结束。需要注意的是：只有以null字符结尾的字符数组才是C字符串，否则只是一般的C字符数组。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity二维码扫描和生成]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53538685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53538685</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Fri, 09 Dec 2016 14:39:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.youkuaiyun.com/adambieber/article/details/46889653



二维码识别和生成二维码

 
前言：有的时候需要进行二维码扫描，但是二维码是怎么在Unity中进行生成呢？本文将介绍到，同时还会涉及到另外一个插件，可以进行对二维码的扫描。

 

准备资料：

ZXing.Net.0.14.0.0.zip 作用：实现二]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity导入IOS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53538322</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53538322</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Fri, 09 Dec 2016 14:15:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[当我开始开发自己的iOS游戏时，我会考虑的第一件事便是如何将其导出到设备中，如此有效地测试我的游戏。最初，该过程看似很长且复杂，我所遇到的主要问题是，尽管存在许多资源，但是它们并非完全来自同样的地方，所以我不得不通过各种教程将其组合并匹配在一起。所以我决定通过本文一步步地总结这一过程。这是我到目前为止所遵循的一些方式;希望这也能够带给处于同样开发阶段的人更多帮助。
　　让我们开始吧。

de]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ShadowMap]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53537853</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53537853</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Fri, 09 Dec 2016 13:30:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.zwqxin.com/archives/opengl/shadow-map-1.html


这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多，苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术，而且在游戏领域可谓占很大优势。本篇是第一辑。——ZwqXin.com

本文来源于 ZwqXin (htt]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[静态成员函数调用非静态成员]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53511782</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53511782</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 23:18:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.cnblogs.com/this-543273659/archive/2011/08/29/2157966.html



原来...








C++中静态成员函数访问非静态成员变量

 

C++中静态成员函数访问非静态成员变量
 

先看一个class

class a
{
public:
  static Fun]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity图形渲染优化（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53505656</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53505656</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 14:37:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html



转载请留下本文原始链接，谢谢。本文会不定期更新维护，最近更新于2013.11.09


主要内容也可以参考：
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53505352</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53505352</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 14:24:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.manew.com/4982.html




Unity3D教程：教你如何利用Shader来进行3D角色的渲染
Posted on 2013年05月09日 by U3d / Unity3D
 基础教程 /被围观 1,901 次


本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色，以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[动态规划问题的几个合集]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53503860</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53503860</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 11:50:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.http://www.cnblogs.com/wuyuegb2312/p/3281264.html#q7
2.http://www.open-open.com/lib/view/open1456539013375.html
3.http://blog.youkuaiyun.com/linhaiyun_ytdx/article/details/49799309
4.http://blog.csdn.n]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实时操作系统概念]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53471472</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53471472</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Mon, 05 Dec 2016 23:19:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[做嵌入式系统开发有一段时间了，做过用于手机平台的嵌入式Linux，也接触过用于交换机、媒体网关平台的VxWorks，实际应用后回过头来看理论，才发现自己理解的肤浅，也发现优快云上好多同学们都对实时、嵌入式这些概念似懂非懂，毕竟如果不做类似的产品，平时接触的机会很少，即使做嵌入式产品开发，基本也是只管调用Platform
 team封装好的API。所以在此总结一下这些概念，加深自己的理解，同时也]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[转载：(int)a、&a、(int)&a、(int&)a的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53467475</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53467475</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Mon, 05 Dec 2016 17:29:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[#include 
#include 
#include 
#include 
using namespace std;

int main()
{
float a = 1.0f;

cout 
cout 

cout 
cout 
cout 
cout 
/*(int&)a:将a的引用强制转换为整型,意思是a所在的内存，本来定义的时候为float类型,并初始为1]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[空类的函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53153819</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53153819</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Sun, 13 Nov 2016 23:40:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[答：
class Empty
{
  public:
      Empty(); // 缺省构造函数
      Empty( const Empty& ); // 拷贝构造函数
      ~Empty(); // 析构函数
       Empty& operator=( const Empty& ); // 赋值运算符
       Empty* operator&(); ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深拷贝与浅拷贝]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53153765</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53153765</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Sun, 13 Nov 2016 23:34:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.http://blog.youkuaiyun.com/lpp0900320123/article/details/39007047
讲的很详细但是不明了 歪歪扭扭


2.
简单的来说就是，在有指针的情况下，浅拷贝只是增加了一个指针指向已经存在的内存，而深拷贝就是增加一个指针并且申请一个新的内存，使这个增加的指针指向这个新的内存，采用深拷贝的情况下，释放内存的时候就不会出现在浅拷贝时重复释放同一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cpp函数重载与重写]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53153305</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53153305</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Sun, 13 Nov 2016 22:58:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.cnblogs.com/BeyondTechnology/archive/2010/09/20/1831441.html




　C++函数重定义、重载、重写

1. 重写 (override):

      父类与子类之间的多态性。子类重新定义父类中有相同名称和参数的虚函数。

1) 被重写的函数不能是 static 的。必须是 virtual 的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++四种类型转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53153266</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Edmund_G/article/details/53153266</guid><author>Edmund_G</author><pubDate>Sun, 13 Nov 2016 22:55:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.cnblogs.com/BeyondAnyTime/archive/2012/08/23/2652696.html




类型转换有c风格的，当然还有c++风格的。c风格的转换的格式很简单（TYPE）EXPRESSION，但是c风格的类型转换有不少的缺点，有的时候用c风格的转换是不合适的，因为它可以在任意类型之间转换，比如你可以把一个指向const对象的指针转换成]]></description><category></category></item></channel></rss>