代码要写成别人看不懂的样子(十六)

事件委托技巧
本文介绍事件委托的概念及其在前端开发中的应用。包括简化DOM操作、处理动态生成元素的事件绑定及优化HTTP请求等。

本篇文章参考书籍《JavaScript设计模式》–张容铭

文章目录

前言

  大家有没有听说过事件委托,你可能没有听说过这个名词,但是你应该使用过事件委托,举个例子,各位都用过 <ul> 标签吧,里面会有很多个 <li> 当我们想要点击某个 <li> 的时候,让它的颜色高亮显示。

  是不是感觉很熟悉,肯定或多或多少都遇到过这样的需求,那我们的这个时候就不能给 <li> 增加点击事件了,翻译数据贼多,这得加到猴年去。

  所以我们的一般做法是给 <ul> 添加点击事件,让 <li> 的事件冒泡到 <ul> 上就可以了。

委托模式

   多个对象接收并处理同一请求,他们将请求委托给另一个对象统一处理请求

  前面的例子我们实现一下:

ul.onclick = function(e) {
	var e = e || window.event,
		tar = e.target || e.srcElement;
	if(tar.nodeName.toLowerCase() === 'li') {
		tar.style.backgroundColor = 'grey';
	}
}

  事件委托的原理很简单,但是实现的功能可不止上面这一个,有的时候能帮我“预言未来”。

  说的有点玄乎哈,其实呢是处理当前不存在的页面,比如我们会在未来的某个时刻添加某个元素,那想要给未来的元素绑定事件,现在的技术实现起来还是有点困难的,不过事件委托可以巧妙的把绑定事件这件事委托给现有的父元素,便可以实现我们需要的功能了。

<div id="article">
	<p>Hello World</p>
</div>

  上面给 p 标签增加点击事件很容,到那时如果将来要在 Hello World 下面再加一段话,就得转化一下思路,将事件绑定在父元素 div 上,比如:

var article = focument.getElementById('article');
article.onclick = fucntion() {
	var e = e || window.event,
		tar = e.target || e.srcElement;
	if(tar.nodeName.tolowerCase() === 'p') {
		tar.innerHTML = '修改内容!';
	}
}
var p = document.createElement('p');
p.innerHTML = '新增一段内容';
article.appendChild(p);

  这还没完,委托模式还可以处理一些内存泄漏问题,比如我们的老相识 IE ,由于它引用计数式垃圾回收机制,使得那些对 Dom 元素的引用没有显性清楚的数据就会留在内存中。除非关闭浏览器,否则无法删除,比如:

<div id="btn_container">
	<button id="btn">demo</button>
</div>
var g = function(id) {return document.getElementById(id)}
g('btn').onclick = function() {
	g('btn_container').innerHTML = '触发了事件';
}

  为 id 为 btn 的元素绑定点击事件,在触发时,在其父元素中重置内容,这样将会将按钮自身覆盖掉,然而 g 变量保存的元素绑定的 click 事件没有清除,所以这个事件就会泄漏到内存中。为了解决这一问题,我们可以在父元素设置内容前显性的清除事件事件,比如:

g('btn').onclick = function() {
	g('btn') = null;
	g('btn_container').innerHTML = '触发了事件';
}

  但是 g(‘btn’) = null; 这个清除事件语句在一些标准浏览器中是不需要的,因为他们采用标记清除方式管理自身内存。所以更好的办法就是委托模式了。

g('btn_container').onclick = function(e) {
	//获取触发事件元素
	var target = e && e.target || window.event.srcElement;
	//判断事件触发元素是否是 id 为 btn 的元素
	if(target.id === 'btn') {
		//重置父元素内容
		g('btn_container').innerHTML = '触发了事件';
	}
}

  事件委托的应用还不止如此,再比如我们向后端发送一些请求时,如果有多个模块都需要发送请求,通常做法是下面:

$.get('./deal.php?g=banner', function(res) {
	//处理banner模块逻辑
})
$.get('./deal.php?g=aside', function(res) {
	//处理aside模块逻辑
})
$.get('./deal.php?g=article', function(res) {
	//处理article模块逻辑
})
$.get('./deal.php?g=member', function(res) {
	//处理member模块逻辑
})
$.get('./deal.php?g=message', function(res) {
	//处理message模块逻辑
})

  这样做我们会向服务器发送 5 次请求,既是对资源的浪费,又会造成漫长的等待,然而更好的方式是将这些请求打包,委托另外一个对象发送,当得到响应数据时,再通过委托对象拆包数据分发给各模块。比如:

var Deal = {
	banner: function() {
		//处理banner模块逻辑
	},
	aside: function() {
		//处理aside模块逻辑
	},
	article: function() {
		//处理article模块逻辑
	},
	member: function() {
		//处理member模块逻辑
	},
	message: function() {
		//处理message模块逻辑
	}
}
$.get('./deal.php?', function(res) {
	//数据拆包分发
	for(var i in res) {
		Deal[i] && Deal[i](res[i]);
	}
});

  这样我们通过一个请求,将 5 次业务一次性完成,节省时间,又节约开销。



完全没关系!你说“**我全都看不懂**”,那我们就从最最基础的开始,像教一个刚学编程的人一样,**一句一句、一步一步地解释这段代码到底在做什么**。 我们不跳步、不假设你知道任何图形学或数学知识。准备好,我们现在开始: --- ## 🌟 目标:画一个“圆柱体”(比如像一根水管、一个罐头) 我们要用 OpenGL(一种图形库)在屏幕上画出这个圆柱体。 但计算机不能直接理解“圆柱”这种东西,它只能画: - 点 - 线 - 三角形 所以我们必须把“圆柱”拆成很多小三角形拼起来 —— 就像乐高积木搭模型。 --- ## 🔧 第一步:准备材料(定义参数) ```cpp void Cylinder::initData(DataParam *param) { dataParam = *param; ``` ### ✅ 这句什么意思? - `DataParam *param` 是一个“装数据的盒子”的指针。 - 它里面可能有这些信息: ```cpp struct DataParam { float radius; // 圆柱半径(粗细) GLuint longSegments; // 把圆周切成几段(越多样子越圆) float height; // 高度(多长) }; ``` - `dataParam = *param;` 表示:“把这个盒子的内容复制到我自己的成员变量里保存下来。” 👉 所以现在我们知道要画一个多粗、多高、多精细的圆柱了。 --- ### 继续往下: ```cpp GLfloat radius = dataParam.radius; GLuint longSegments = dataParam.longSegments; GLfloat height = dataParam.height; ``` ✅ 把刚才复制过来的数据取出来,起个短名字方便后面用。 比如: - `radius` 就是半径(比如 1.0) - `height` 是高度(比如 2.0) - `longSegments` 是“把圆切几块”(比如 8 块 → 八边形) --- ## 📐 第二步:计算角度(怎么画一个圆?) ```cpp float fTheta = (glm::pi<float>() * 2.0f) / longSegments; ``` ### ❓这是什么? 我们来慢慢讲。 ### 💡 想象你在一个操场上,想绕着中心走一圈,走出一个“圆形”。 你可以: 1. 每次走一小步 2. 走完后转一个小角度 3. 再走下一步…… 这样走很多次,就画出了一个近似的圆。 而每次转的角度是多少呢? > 一圈总共是 **360 度**,也就是 **2π 弧度**(程序员喜欢用弧度) 如果你把圆分成 `longSegments = 8` 段,那每段就是: $$ \frac{2\pi}{8} = \frac{\pi}{4} $$ 👉 所以这行代码的意思是: > “我要把一个完整的圆($2\pi$)平均分成 `longSegments` 份,每一份的角度差是 `fTheta`” 🎯 `fTheta` 就是你每画一个点时增加的角度。 --- ## 🧮 第三步:需要多少个顶点?(提前申请内存) ```cpp int numVertices = 2 * (longSegments + 1) + (longSegments + 2) + (longSegments + 2); ``` 这句话看起来复杂,其实就是在数:**一共要用多少个“点”来组成这个圆柱?** 我们把它拆开来看! ### 🔹 第一部分:侧面(筒身)→ `2 * (longSegments + 1)` - 我们要在上下两个圈上各放一堆点: - 下面一圈:`longSegments + 1` 个点(因为首尾重合,所以比段数多1) - 上面一圈:同样 `longSegments + 1` 个点 - 所以侧面一共需要:`2 * (L+1)` 个点 📌 举个例子:如果 `longSegments = 8`,那么每圈9个点,共 `2×9=18` 个点 --- ### 🔹 第二部分:上底盖(顶上的圆)→ `longSegments + 2` - 画一个圆盖,要用 `GL_TRIANGLE_FAN`(扇形模式),需要: - 1 个中心点 - `longSegments + 1` 个边缘点(闭合) - 所以总共:`1 + (L+1) = L+2` 个点 --- ### 🔹 第三部分:下底盖(底下的圆)→ 又一个 `longSegments + 2` - 同理,下面也要画一个圆盖,也需要 `L+2` 个点 --- ### ✅ 加起来总数: ``` 侧面: 2*(L+1) 上盖: L+2 下盖: L+2 总点数 = 2L+2 + L+2 + L+2 = 4L + 6 ``` 代入 `L=8` → `4×8 + 6 = 38` 个点 所以我们要准备一个能装 **38 个点** 的数组。 --- ## 🗃️ 第四步:创建一个“点”的数组 ```cpp if (vertices) { delete[] vertices; } vertices = new TextureColorVertex[numVertices]; ``` ### ✅ 解释: - `vertices` 是一个数组,用来存所有的“顶点” - 每个顶点包含: - 坐标(x, y, z) - 颜色(r, g, b) - 纹理坐标(s, t) 👉 就像 Excel 表格的一行,记录一个点的所有信息。 #### 为什么先 `delete[]`? - 如果之前已经画过一次圆柱,`vertices` 已经分配过内存了 - 再次初始化前必须先释放旧内存,否则会**内存泄漏** #### `new TextureColorVertex[38]` 是什么? - 在电脑内存中开辟一块空间,可以放 38 个这样的“点” - 就像租了一个有 38 个格子的柜子,每个格子放一个点的信息 --- ## 🌀 第五步:生成侧面的点(最关键的一步) ```cpp for (int i = 0; i < (longSegments + 1); i++) { ``` 👉 循环 `L+1` 次(比如 9 次),每次生成一对点:一个在底下,一个在顶上。 --- ### 🟢 第一个点:底部的点 ```cpp vertices[2 * i].coordinate.x = radius * cosf(i * fTheta); vertices[2 * i].coordinate.y = -(height / 2.0f); vertices[2 * i].coordinate.z = radius * sinf(i * fTheta); ``` 我们来理解这三行。 #### 数学知识:如何用角度算出 x 和 z? 想象你在画一个圆: - 角度为 θ - 半径为 r - 那么: - $ x = r \cdot \cos(\theta) $ - $ z = r \cdot \sin(\theta) $ 这里的 `i * fTheta` 就是当前的角度。 例如: - i=0 → 角度=0 → x=r, z=0 → 正右方 - i=1 → 角度=π/4 → 斜上方 - ... - i=8 → 角度=2π → 回到起点 🎯 所以这一系列点就在 XY 平面上绕了一圈(其实是 XZ 平面,Y 是上下) Y 固定为 `-height / 2.0f` → 所有底边点都在“最下面” --- ### 🔵 第二个点:顶部的点 ```cpp vertices[2 * i + 1].coordinate.x = radius * cosf(i * fTheta); vertices[2 * i + 1].coordinate.y = (height / 2.0f); vertices[2 * i + 1].coordinate.z = radius * sinf(i * fTheta); ``` 和上面几乎一样,只是 Y 是 `+height/2` → 所有点都在“最上面” --- ### 📦 存储位置是怎么安排的? | i | 底部点索引 | 顶部点索引 | |---|------------|------------| | 0 | 0 | 1 | | 1 | 2 | 3 | | 2 | 4 | 5 | | ... | ... | ... | 所以整个侧面变成了这样一排点: ``` [底0][顶0][底1][顶1][底2][顶2]... ``` OpenGL 用 `GL_TRIANGLE_STRIP` 把它们连成带状三角形,形成筒壁。 --- ### 🎨 设置纹理坐标(简单理解:贴图位置) ```cpp vertices[2 * i].texture.s = (longSegments - i) * (1.0f / longSegments); vertices[2 * i].texture.t = 0; ``` - `s` 和 `t` 类似于图片上的横纵坐标(0~1之间) - 这里 `s` 是 `(L - i)/L` → 随着 i 增大而减小 → **从右往左贴图** - `t=0` → 贴图最下面 - 顶点设 `t=1` → 贴图最上面 ⚠️ 缺点:纹理是倒着贴的!正常应该用 `i * (1.0/L)` --- ### 🖍️ 设置颜色 ```cpp vertices[2 * i].color.r = ... = 1.0f; ``` - RGB 都设为 1 → 白色 --- ## 🛑 到这里为止:完成了侧面 18 个点 接下来要写“上底盖”和“下底盖” 所以我们需要知道:**下一个该写哪个位置?** --- ## 📍 关键行来了! ```cpp int start = 2 * (longSegments + 1); ``` 👉 这句话的意思是: > “我已经写了 `2*(L+1)` 个点(侧面),所以下一个可用的位置是第 `2*(L+1)` 号。” 比如 `L=8` → `2*9 = 18` → 所以下一个点从 `vertices[18]` 开始写 🎯 完全就是一个“记账”操作:前面用了多少格子?现在该从哪开始? --- ## ✅ 总结:你现在明白了吗? | 代码 | 实际含义 | |------|----------| | `fTheta = 2π / L` | 每一步转多少角度 | | `numVertices = ...` | 总共要多少个点 | | `new TextureColorVertex[N]` | 开辟内存存点 | | `for(...)` | 一个个生成点 | | `x = r*cosθ`, `z = r*sinθ` | 用三角函数画圆 | | `start = 2*(L+1)` | 记录“接下来从哪个位置开始写” | --- ## 🧩 最后一句话类比: 想象你要做一盘饺子: 1. 先看要做几个(`longSegments`) 2. 准备面粉和馅(`new` 内存) 3. 擀皮:一个个切好(生成侧面点) 4. 包完一圈后,开始做盖子(上底、下底) 5. `start` 就像是你对老婆说:“前面18个饺子包完了,现在该包盖子了,从第19个位置摆起。” ---
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