<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Dream_GentleMan的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Dream_GentleMan]]></copyright><item><title><![CDATA[creator 弹出界面卡顿问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/116864048</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/116864048</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Sat, 15 May 2021 21:51:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[在开发项目新功能过程中，界面弹出时有很明显的卡顿。通过测试和检查代码发现，因为每次界面弹出时要一次性循环创建加载四十几个prefab和动画等资源，其中包括一些重复创建的prefab，导致帧率一瞬间下降非常多，所以会出现明显的延迟现象。解决方案是优化代码，避免重复创建加载prefab，使用scheduleonce分帧延迟加载prefab和动画，不是一次全部创建加载完成。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS提审构建版本，报错ITMS-90809，用WKWebView替代废弃的UIWebView]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/109544017</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/109544017</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Sat, 15 May 2021 18:44:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[暂时无内容
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator中scrollview实现左右滑动cell时，上下不滚动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/115772277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/115772277</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Sat, 15 May 2021 18:40:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[前段时间接到产品一个需求，优化游戏中游戏好友栏item左右滑动时，不让其上下滚动。功能虽然已实现，但个人觉得实现的方法不是很好，可以进一步优化，记录下来暂作以后参考。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator启动、主循环和组件生命周期函数相关]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/115724126</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/115724126</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Thu, 15 Apr 2021 16:18:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近刚开始接触cocos creator，想了解底层启动原理和组件的生命周期。在cocos官网和网上查找资料后，记录一下主要知识点，以便随时查阅。

一、图1是引擎启动流程，图2是计时器流程，图3是整个引擎启动更新流程概览。


图1




图2






图3



以上流程图来自下面原文作者的文章，可以参看加深理解。

参考资料：Cocos Creator 源码解读：引擎启动与主循环

PS：图片如有侵权，请联系我删除！

二、组件生命周期函数

creator给用户提供的组件生命周期函数...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos studio 3.10在Mac系统中闪退]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/113187066</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/113187066</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Tue, 26 Jan 2021 19:29:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[Mac系统：10.14.6 

cocos studio 3.10

在Cocos Studio中拼界面保存，在导出时突然提示失败，没有报任何错误。以为是简单的报错问题，打算关闭后重新进入，但再打开时就提示打开项目失败，多打开几次后studio只是在边栏上跳动几下没有反应，再打开别的studio工程也不能正常打开了。

推测可能是cocos studio 出问题了，试用了2种办法，1、关机重启，2、删除问题Studio工程 在SVN重新下载，3、删除cocos 3.10 在官网论坛找到下载地址重新下载安装.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[运行Xcode遇到的相关报错]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/109519692</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/109519692</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Sat, 07 Nov 2020 18:42:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[开发iOS应用时会用到Xcode调试，运行过程中由于不同的需求，可能会修改配置文件、证书、运行模式等，从而碰到各种报错。因为本身对Xcode工具及其相关的文件、证书等不熟悉，所以解决问题的时候很是费时间。现在记录一下碰到的报错，以便以后查找。

1、Xcode运行release版本时 build成功 但是安装时报错 ：A valid provisioning profile for this executable was not found (没有找到此可执行文件的有效配置文件 )
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Xcode中coco2dx-lua项目调试时相关宏变量的声明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/109187134</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/109187134</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Thu, 05 Nov 2020 16:18:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[暂时先没有
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS开发接微信SDK报错 ld 631 duplicate symbols for architecture arm64 linker command failed with exit code 1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/107719617</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/107719617</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Fri, 31 Jul 2020 21:03:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[在接第三方SDK时，因为其对微信SDK版本有最低版本是1.8.6.2的要求，需要升级原来已接微信SDK版本。在微信开放平台官网下载最新SDK(iOS1.8.7.1版)后，按照官方介绍流程接入，但运行时报错(有点懵了)。因为对iOS和Xcode的运行机制和库文件加载原理不熟悉，导致我花了将近五个小时才解决这个因为微信SDK版本升级带来的问题(非常郁闷)，所以做个记录，以备以后用到。

  这是当时运行报错：



    在网上查找很多的资料，试了资料中说的各种方法后，都没有实际解...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua 5.1 中lua函数和库函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/102875618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/102875618</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Sat, 09 Nov 2019 19:48:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[PS：仅作记录，自查具体实现

一、基本库函数（basic functions）

_G：保存全局环境的全局变量(不是函数)(即_G._G = _G)。Lua本身不使用这个变量;改变它的值不会影响任何环境，反之亦然。(改变环境使用setfenv)

_VERSION：保存包含当前解释器版本的字符串的全局变量(不是函数),5.1中这个变量的值是“Lua 5.1”。

assert(v [, mess...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[记录Lua版本变更修改变化和Lua的一些小知识及技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/102862578</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/102862578</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Sat, 02 Nov 2019 13:51:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[PS：随时记录遇到的小知识和版本变化

1、5.2 版本之后，require 不再定义全局变量，需要保存其返回值 eg：require "XXX.Test" 改成 Test = require"XXX.Test"

2、5.1版本之后math.mod 被math.fmod替换，string.gfind被string.gmatch替换，table.getn被 ‘#’替换，loadlib被pack...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 报错：'=' expected near ' ']]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/102820809</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/102820809</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Wed, 30 Oct 2019 18:03:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[在测试特殊字符串处理时，截取为单个字符，采用string.gfind(s, pattern)库函数

编译时在for uchar in这一行(42行)出现了syntax error during pre-compilation.'=' expected near ' ' 这个报错，翻译后是预编译期间的语法错误。这个时候有点懵?，不清楚什么地方语法有问题。开始以为是string.gfind...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[报错：invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild']]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/102747902</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/102747902</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Mon, 28 Oct 2019 12:05:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[在测试项目过程中，二次打开某一个界面，碰到了这个报错。问题复现过程：

打开A界面(父节点所在界面)，在A界面中点击按钮打开子界面B添加到父节点中 
	操作完成后关闭B界面，同时关闭A界面
	重复1的操作，再打开B界面的时候报错，invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild'
在网上查询的原因是父节点被删除了，但是这个父节点所在界面...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Quick-Cocos2dx 新项目 编译android报错/Android.mk:gnustl_static: LOCAL_SRC_FILES points to a missing file]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/86575795</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/86575795</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Mon, 21 Jan 2019 16:31:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用Quick-Cocos2dx-Community 3.6.5 Release新创建的项目，在android编译的过程中报错：

Android NDK: ERROR:/Users/XXX/Documents/Android/android-ndk-r9d/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/Android.mk:gnustl_static: LOCAL_SRC_FILE...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[shell 反向删除文件，即除指定文件外删除其他所有文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/80452078</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/80452078</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Fri, 25 May 2018 15:55:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[        项目需要用脚本shell给资源打包加密，项目是各种地方棋牌，打包加密时每个地方资源key值和sign值不同，但所有的资源都放到一起了，所以加密后需要删除那些不用的资源，使包体尽可能的小。我对shell和linux命令不是很熟，通过在网上查询，找到了以下三个比较可用的方法(还有其他的方法，我没有测试过就不列出了)。

xargs：x：transmit 传递, args: 多个参数 向...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua类中的全局变量的生命周期(即在类外的local变量)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/80079110</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/80079110</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Wed, 25 Apr 2018 16:06:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[    在开发项目的过程中，界面需要设置坐标，为了便于管理图片的起始坐标我写到了类的方法外面，然后根据需要在类方法中对startX、posY、betweenX、betweenY等进行运算修改。local className = class(&quot;className&quot; , function()
    return display.newColorLayer(cc.c4b(0,0,0,122))
   ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UserDefault在Mac的存储路径]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/79559327</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dream_GentleMan/article/details/79559327</guid><author>Dream_GentleMan</author><pubDate>Wed, 14 Mar 2018 21:00:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一次写博客，有点激动，还有点紧张，编程能力一般，还不敢写出来献丑，就是记录一下开发项目时遇到的一些问题，以备以后用到，写的不好请多包涵。手动分割线------------------------------------------------------------------用Quick-Cocos2dx-Community 3.6.5 Release版开发项目，因为测试需要...]]></description><category></category></item></channel></rss>