void Start () {
StartCoroutine(Destroy());
}
IEnumerator Destroy(){
yield return WaitForSeconds(3.0f);
Destroy(gameObject);
}
该段代码意思是:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象;由于是协程在等待,所以不影响主线程操作。
1.可用于生成连续敌人之间的等待;
2.屏幕显示时间;
3.等待一段时间销毁物体;
Unity中使用Coroutine需要注意的问题:
1.使用的地方和不能使用的地方:
必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用 yield coroutine。yield不可以在Update或者FixedUpdate里使用。
2.开启协程:
StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumeratorroutine)都可以开启一个协程,
区别:
使用字符串作为参数时,开启协程时最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点; 而使用IEnumerator作为参数则没有这个限制。
3.删除协程:
1).在Unity3D中,使用StopCoroutine(stringmethodName)来终止该MonoBehaviour指定方法名的一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有该MonoBehaviour可以终止的协同程序。
包括StartCoroutine(IEnumerator routine)的。
4.js和C#中使用区别:
在C#中要使用 yield return而不是yield。
C#中yield(中断)语句必须要在IEnumerator类型里,C#方法的返回类型为IEnumerator,返回值如(eg:yield return new WaitForSeconds(2); 或者 yield returnnull);
5.协程函数返回值和参数类型,组合的设计模式:
协同程序的返回类型为Coroutine类型。在Unity3D中,Coroutine类继承于YieldInstruction,所以,协同程序的返回类型只能为null、等待的帧数(frame)以及等待的时间。