<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Doompapa的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Doompapa]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity3D 5.3新特性JsonUtility，Json序列化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa/article/details/67673099</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa/article/details/67673099</guid><author>Doompapa</author><pubDate>Tue, 28 Mar 2017 22:40:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于JsonUtility，官方的文档中给出的解释是Utility functions for working with JSON data.用于处理Json数据的函数。经过博主自身的实验，发现使用这个函数需要注意以下几个关键的地方。（用博主自己的小项目举例）
using System;
using UnityEngine;

[Serializable]
public class SkillI]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中Generic动画类型的相关设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa/article/details/62237818</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa/article/details/62237818</guid><author>Doompapa</author><pubDate>Wed, 15 Mar 2017 21:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unnity的Mecanim中动画类型常用的包括Generic以及Humanid两种。这里要介绍的是Generic类型。
人形动画可以选择Humanid类型，但是我们导入某些人形动画时由于还有武器、人物装饰等部件，Humanid的Avatar有时设置起来太过复杂，某些部位映射不上。
但是相信大家都遇到过Generic有时会出现动画能正常的播放，但是播放完成后角色的位置会回到播放前的位置。经过我的实验]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中Monobehaviour的生命周期]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa/article/details/56688121</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa/article/details/56688121</guid><author>Doompapa</author><pubDate>Thu, 23 Feb 2017 23:17:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中给出的MonoBehaviour的描述如下：

MonoBehaviour

Namespace: UnityEngine 
Inherits from: 
Behaviour 

Description 描述

MonoBehaviour is the base class every script derives from.

MonoBehaviour ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D Mecanim中Bake into pose选项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa/article/details/56288948</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Doompapa/article/details/56288948</guid><author>Doompapa</author><pubDate>Tue, 21 Feb 2017 16:51:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[很简单的概念，任何用上bake into pose的对应的属性（例如：root transform rotation），将会直接由角色或物件的自身transform的rotation来决定角色方向（如由script直接驱动角色transform rotation角度令角色转身，适合的动画是原地踏步），反之就是用animation
 本身的信息来驱动角色transform rotation（适合动]]></description><category></category></item></channel></rss>