Graphics - MIP Mapping

MIPMapping是一种图形学技术,通过创建不同分辨率的MIPlevels来适应不同距离的物体渲染,从而减少数据拷贝,提高游戏性能并减少走样。当物体远离观察者时,系统会选择低分辨率的纹理,而近处物体则使用高分辨率纹理以展现更多细节。这种机制减少了不必要的计算,有助于提升游戏的运行效率。

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一些图形学的概念介绍,个人摘抄或整理,作为个人文章的词条引用;

MIP Mapping

首先需要提到MIP levels, MIP levels是同一张纹理按照分辨率递减的不同版本(的纹理);MIP levels 的存在,可以使系统根据要处理的surface表面的距离,自主的选择合适分辨率的纹理:

越是远离我们视野的物体,绘制到屏幕上的像素就越少,如果还是采用高分率去映射的话,会导致过多的Texel绘制在用一个位置上,不仅浪费还会产生叠加;同样,为了能够产生高质量的显示效果,越是近的物体表面,我们需要映射(贴上)高分辨率的贴图,以显示更多的细节;

这是一种很重要的机制,越少数据进行拷贝移动,运算越快,游戏性能就能得到潜在性的提高;那么,这个处理机制,被称为Mipmapping;使用MIP map的另外一好处是减少走样;


可参考文档

Mipmap与纹理过滤_蜗牛漫步。。。我要一步一步往上爬。。。-优快云博客

UE5_Texture浅析——MipMap - 知乎

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