Code On Earth 内容预告

即将推出的内容包括:

浅谈J2EE

浅谈.NET

浅谈C系列

.NET与J2EE

.NET与C系列

J2EE与C系列

Oracle系列

RDBMS选择

RD的机器(关于RD机器里装的一些软件以及其他)

RD的生活(关于RD的生活中的压力和调节)

RD的学习与自学

浅谈软件开发的几点感受

 

目前能想到的是这些,同学们如果有想看的而上面没有包含的,可以提出来。如果不清楚是否包含的,也可以写出来,我有时间的时候尽力回复。如果我想到还有什么,也会及时补充进去的。

### 实现发动机热浪效果的方法 在 `osgEarth` 中实现发动机热浪效果可以通过模拟热量引起的空气折射现象来完成。这种视觉效果通常涉及屏幕空间的后处理技术,类似于 Unity 引擎中的做法[^4]。 为了达到这一目标,在 `osgEarth` 或基于 OpenSceneGraph 的应用中,可以采用如下策略: - **Shader 编程**:编写自定义着色器程序以引入扭曲变形。这涉及到创建顶点和片段着色器文件,并设置输入属性如时间因子 (`DistortTimeFactor`) 来控制动画的速度[^2]。 ```glsl // Vertex Shader Code Example #version 330 core layout(location = 0) in vec3 aPos; out vec2 TexCoords; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); TexCoords = (aPos.xy + 1.0) / 2.0; } ``` ```glsl // Fragment Shader Code Example #version 330 core in vec2 TexCoords; uniform sampler2D screenTexture; uniform float time; uniform float distortTimeFactor; void main() { // Apply heat distortion based on the given factor and current frame's time value. vec2 offset = sin(TexCoords * 8.0 + time * distortTimeFactor) * 0.01; vec4 color = texture(screenTexture, TexCoords + offset); gl_FragColor = color; } ``` - **Post-processing Pipeline Integration**:将上述着色逻辑集成到渲染管线的最后一环——即全屏绘制操作之前执行。这意味着当所有其他对象被正常渲染之后再施加热浪滤镜[^3]。 - **Performance Considerations**:考虑到性能影响,应该优化算法减少不必要的计算开销;同时合理调整参数使得效果既逼真又不影响帧率表现。 通过这种方式可以在 `osgEarth` 场景里添加生动真实的发动机排气口附近因高温产生的波动感强烈的气流扰动视效。
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