使用OpenGL顶点数组对象(VAO)优化渲染
在OpenGL中,顶点数据存储在顶点缓冲区对象(VBO)中。为了告诉GPU如何使用这些数据进行渲染,还需要指定顶点属性(例如位置、颜色、法线等)和它们在缓冲区中的偏移量和格式。传统上,这些信息将在每个绘制调用期间重新指定,这会带来一些不必要的开销。VAO解决了这个问题,它可以缓存顶点属性指针,使得在每次绘制调用中只需指定一次。
使用VAO非常简单。首先,我们需要生成一个VAO对象:
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
接下来,我们可以将VBO绑定到VAO中,并指定其属性指针:
// 将VBO绑定到VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
// 指定位置属性指针
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
// 指定颜色属性指针
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(float) * 3 * num_vertices));
这里假设VBO包含位置和颜色属性。注意偏移量的计算方式。如果有多个属性(例如法线、纹理坐标等),可以继续指定它们的属性指针。
最后,我们可以解除VAO的绑定:
g
订阅专栏 解锁全文
896

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



