Unity中,给模型添加碰撞器时,若想精准定位模型,即让碰撞器刚好包围住模型,普通操作方式在为模型添加碰撞器后,调整碰撞器尺寸及位置比较麻烦,如下分享一个通过代码来给模型或模型组添加碰撞器的方式。
这里我们使用添加菜单的方式,将功能附加到菜单栏里。方便选中要添加碰撞器的模型后,从菜单中点击选项按钮为其添加碰撞器。
[MenuItem("MyMenu/AddBoxCollider")]
原理上,首先销毁所有子物体的碰撞器,然后通过获取所有子物体的Renderer,计算出所有Renderer的中心点及最大边界,然后创建Collider,以BoxCollider举例,此时BoxCollider将以模型或模型组的最大长、宽、高重新创建碰撞器。
可以看到,此时的碰撞器刚好包围模型。
当有两个或以上模型时,需要将所有模型放到一个GameObject下,然后给这个父物体GameObject添加碰撞器。
以下是完整代码:
[MenuItem("MyMenu/AddBoxCollider")]
static void Test()
{
Transform parent = Selection.activeGameObject.transform;
Vector3 postion = parent.position;
Quaternion rotation = parent.rotation;
Vector3 scale = parent.localScale;
parent.position = Vector3.zero;
parent.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
parent.localScale = Vector3.one;
Collider[] colliders = parent.GetComponentsInChildren<Collider>();
foreach (Collider child in colliders)
{
DestroyImmediate(child);
}
Vector3 center = Vector3.zero;
Renderer[] renders = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer child in renders)
{
center += child.bounds.center;
}
center /= parent.GetComponentsInChildren<Transform>().Length;
Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
foreach (Renderer child in renders)
{
bounds.Encapsulate(child.bounds);
}
BoxCollider boxCollider = parent.gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
boxCollider.center = bounds.center - parent.position;
boxCollider.size = bounds.size;
parent.position = postion;
parent.rotation = rotation;
parent.localScale = scale;
}
代码是网上找的,亲测可用,欢迎纠错