<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Dean272727的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Dean272727]]></copyright><item><title><![CDATA[UE5.2.1插件《DigitalCityControl》细节说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/134122471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/134122471</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Mon, 30 Oct 2023 16:30:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[《DigitalCityControl》插件使用说明]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第 03 章 线性表-01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/106458269</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/106458269</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Sun, 31 May 2020 17:45:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.线性表的定义

0个或多个数据元素的有限队列
若将线性表记为（a1,…ai-1,ai,ai+1…an）,则表中ai-1领先于ai，ai领先于ai+1，称ai-1是ai的直接前驱元素，ai+1是ai的直接后继元素。
线性表元素的个数n（n&gt;=0）定义为线性表的长度，当n=0时，成为空表。
在较复杂的线性表中，一个数据元素可以由若干个数据项组成。

2.线性表的抽象数据类型

初始化 。
判断是否为空表。
清空。
得到线性表中的第i个元素。
查找线性表中的与给定值e相等的元素，如果查找成功，返回该元素]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第 02 章 算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/106444003</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/106444003</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Sat, 30 May 2020 18:19:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.算法的特性
算法具有5个基本特性：输入、输出、有穷性、确定性和可行性。


1.1 输入输出

算法具有零个或多个输入。
算法至少有一个或多个输出。



1.2 有穷性

指算法在执行有限的步骤之后，自动结束而不会出现无限循环，并且每一个步骤在可接受的时间内完成。



1.3 确定性

算法的每一步骤都具有确定的含义，不会出现二义性。



1.4可行性

算法的每一步必须是可行的，也就是说，每一步都能够通过执行有限次数完成。



2.算法设计的要求
好的算法，应该具有：正确性、可读性、健壮性、高]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第 01 章 数据结构绪论]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/106403389</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/106403389</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Thu, 28 May 2020 14:58:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据结构：是相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。
数据结构：是一门研究非数值计算的程序设计问题中的操作对象，以及它们之间的关系和操作等相关问题的学科。
1.基本概念和术语
1.1数据
是描述客观事物的符号，是计算机中可以操作的对象，是能被计算机识别，并输入给计算机处理的符号集合。它不仅包括整型、实数等数值类型，还包括字符及声音、图像、视频等非数值类型。
1.2 数据元素
是组成数据的、有一定意义的基本单位，在计算机中通常作为整体处理。也被称为记录。
1.3 数据项
一个数据元素可以由若干个数据项]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D Rigidbody_2_属性篇_04_collisionDelectionMode]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103872786</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103872786</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2020 13:30:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[collisionDelectionMode
刚体的碰撞检测模式。
用于设置刚体以进行连续碰撞检测，可避免快速移动的对象在未检测到碰撞的情况下穿过其他对象。为获得最佳效果，对于快速移动的对象，请将该值设置为 CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic ;对于需要与之碰撞的其他对象，将该值设置为 CollisionDetectionMode.Continuous...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D Rigidbody_2_属性篇_04_collisionDelectionMode]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103872424</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103872424</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2020 13:25:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[collisionDelectionMode
刚体的碰撞检测模式。
用于设置刚体以进行连续碰撞检测，可避免快速移动的对象在未检测到碰撞的情况下穿过其他对象。为获得最佳效果，对于快速移动的对象，请将该值设置为 CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic ;对于需要与之碰撞的其他对象，将该值设置为 CollisionDetectionMode.Continuous...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D Rigidbody_2_属性篇_03_centerOfMass]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103872147</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103872147</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2020 12:16:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D Rigidbody_2_属性篇_02_angularVelocity]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103871940</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103871940</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2020 12:04:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[Properties
angularVelocity: 刚体的角速度矢量（以弧度/秒为单位）
在大多数情况下，不应该直接修改它，因为这可能导致行为失真
[1]创建4个爆炸点，按下 R 键触发爆炸效果，将处于4个爆炸点中间的胶囊体弹起。在它们身上挂载好爆炸脚本。
using UnityEngine;

public class ExplosionPoint : MonoBehaviour
{
   ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D Rigidbody_2_属性篇_01_angularDrag]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103871032</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103871032</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2020 11:16:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[Properties
1.angularDrag : 对象的角阻力
对象的角阻力。角阻力可用于减慢对象的旋转。阻力越大，旋转越慢。
[1].创建爆炸点（4个），当按下“R”键时，产生爆炸力。
using UnityEngine;

public class ExplosionPoint : MonoBehaviour
{
    private float radius;
    private ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D Rigidbody_1_基础篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103869360</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/103869360</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2020 10:27:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[Rigidbody 学习笔记
Rigidbody： 通过物理模拟控制对象的位置
向对象添加 Rigidbody 组件后，其运动将受到 Unity 物理引擎的控制。即使不添加任何代码，Rigidbody 对象也受到向下的重力，并在与其他对象碰撞时作出反应（如果也存在适当的 Collider 组件）
Rigidbody 还有一个脚本API，让您能够向对象施加力，并以逼真的物理效果进行控制。例如，可以根...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D Physics.Raycast]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/97292651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/97292651</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Thu, 25 Jul 2019 19:54:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：Physics.Raycast有多大15+的重载，本篇博文将比较常用的用法做一下分析。
一、Physics.Raycast(ray, out hit, 600, layerMask, QueryTriggerInteraction.Collide)

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D 关于Lerp]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/97171669</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/97171669</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Wed, 24 Jul 2019 21:57:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：实际项目开发过程中过，我们经常会使用到：Vector3.Lerp （）、Mathf.Lerp() …等方法。而此类方法返回的值其实是线性增长。但很多朋友却做成了弹性增长，甚至不曾知晓。
一、创建相应的对象。
1.创建两个Cube，分别命名为Cube_One、Cube_Two.
2.创建地面Plane。
3.图示
二、创建脚本 “LerpStudy.cs”
1.脚本示例：
using Syst...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D Physics_gravity]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/97160361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/97160361</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Wed, 24 Jul 2019 20:08:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[本章讲解全局物理属性：Physics.gravity
一、创建相应的GameObject：
1.创建Plane（地面）
2.创建Cube（立方体）
图示：


二、创建脚本
1.创建脚本 Gravity.cs，并挂载到Cube中，脚本如下：
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D 自定义宏 1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/96116811</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/96116811</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 16 Jul 2019 11:59:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：自定义宏的功能开发是必要的。例如，当我们在编辑器模式下，进行调试的时候会打应很多日志，而当发布了客户端，发布模式的时候，就不能打印这些日志。
1.创建"Menu.cs"脚本，脚本存储在Editor文件夹
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Menu
{
    [MenuItem("Dean27Tools/Settings"...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D 获取玩家设备标识符和设备型号]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/96111212</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/96111212</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 16 Jul 2019 10:42:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：一般在MMORPG游戏的开发过程中，会在新注册或者登陆的时候，获取玩家设置标识符和设备型号。
一、直接给出脚本
using UnityEngine;

public class DeviceUtil
{
    /// &lt;summary&gt;
    /// 获取设备标识符
    /// &lt;/summary&gt;
    public static string Devic...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D 拓展编辑器 Project视图 3.拓展布局]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/91422027</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/91422027</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Tue, 11 Jun 2019 12:10:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇博客内容说明
在Project视图中，当用鼠标选择了一个资源后，右下角会出现扩展后的Click按钮，点击这个按钮则会在Console窗口中打印该资源的名字。
1.完成示例截图：

2.脚本示例：
[InitializeOnLoadMethod]//表示此方法会在C#代码每次编译完成之后首先调用
    private static void CreateLayout()
    {
     ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D 拓展编辑器 Project视图 2.创建菜单]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/91367226</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/91367226</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Mon, 10 Jun 2019 11:56:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇博客内容说明
在Project视图下，点击了Create按钮后，会弹出资源创建菜单。
若我们进行了创建的扩展，比如扩展了My Create菜单，里面拥有Cube和Sphere选项。则我们点击的时候，会在Hierachy视图创建对应的资源。

脚本如下：
[MenuItem("Assets/Create/My Create/Cube", false, 1)]
    private static...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D 拓展编辑器 Project视图 1.右键菜单扩展]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/91125954</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/91125954</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2019 10:16:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇博客内容说明
在Project视图下，若我们选择了某个物体，就可以右键进行相应的操作。例如删除、打开位置等等。而这个右键出来的菜单，我们可以进行功能扩展。
另外，需要注意到的是，我们必须将此类编辑器脚本放在“Editor”文件夹下。因为编辑器的脚本仅限于编辑模式下发生作用，而不在正式的游戏包中运行。
并且，"Editor"文件夹的存放位置十分灵活，它可以作为多个目录的子文件夹存在。例如，按照功...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[U3D 角色控制器(Character Controller)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/89785548</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/89785548</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Fri, 03 May 2019 10:43:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、角色控制器
主要用于第三人称或者第一人称的控制，不使用Rigidbody。

二、属性
1.Slope Limit（坡度限制）：限制角色控制器可以攀爬的坡度的值。
2.Step Offset （步偏移）：只有当台阶的高度小于该值时，角色才可以上楼。该值不应该大于角色控制器的高度（Height），否则会产生错误。
3.Skin Width（皮肤宽度）：两个碰撞器相触碰时，可以互相穿透彼此的值。如...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MMO_3_观察者设计模式_3_底层脚本和实例应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/89046649</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Dean272727/article/details/89046649</guid><author>Dean272727</author><pubDate>Fri, 05 Apr 2019 19:15:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：“在对象间定义一种一对多的依赖关系，以便当某对象的状态改变时，与它存在依赖关系的所有对象都能够接收到通知并自动进行更新。”----------摘自《游戏编程模式》。
图示观察者模式：

一、创建Singleton.cs脚本。
因为我们的观察者模式将会用到单例，所以创建Singleton.cs脚本，实现单例泛型。
因为Unity是单线程，所以不必加锁，代码如下：
public class Si...]]></description><category></category></item></channel></rss>