<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[DataLone的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; DataLone]]></copyright><item><title><![CDATA[机器学习与深度学习的基本知识介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/145236773</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/145236773</guid><author>DataLone</author><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 09:56:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[● 引入激活函数之后，由于激活函数都是非线性的，这样就给神经元引入了非线性元素，使得神经网络可以逼近任何非线性函数，这样使得神经网络应用到更多非线性模型中。我们可以看到并不是越多越好呢，图像中我们可以看出并不是这样的，太多了拟合的就会过度，处处拟合失去了我们训练的意义。但这种仅通过这些wb生成的只能生成线性的，如果要生成非线性的例如曲线，我们仅仅通过线性操作是远远不够的。● 如果没有激活函数，无论网络多么复杂，最后的输出都是输入的线性组合，而纯粹的线性组合并。这样我们就可以训练获得非线性的数据了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深度学习项目环境配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/145023500</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/145023500</guid><author>DataLone</author><pubDate>Thu, 09 Jan 2025 14:50:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装scikit-learn（用于机器学习的库，提供了各种机器学习算法和工具，建立在Numpy和Scipy之上，并提供用于训练和评估模型的函数和工具）相当于一个hub主要解决软件环境依赖问题的 conda 包管理系统，可以很方便地解决多版本python并存、切换以及各种第三方包安装问题。安装pandas（是一个用于科学计算的库，提供了许多数学，科学和工程计算的功能，建立在Numpy上，提供计算功能，例如处理矩阵）选中创建环境，需要在pycharm中选择你刚才创建的环境。以后所有的项目都要选择你需要的环境。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VScode调试Unlua]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/120308656</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/120308656</guid><author>DataLone</author><pubDate>Wed, 15 Sep 2021 15:02:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文是基于VSCode的EmmyLua调试Lua代码
需要使用的工具有：VSCode、Java环境（javajdk, jre）、vscode插件EmmyLua
具体流程
1. 工具的安装
安装VScode这里不多赘述，下载地址https://code.visualstudio.com/
配置java环境,下载地址https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/
在VSCode的拓展里安装EmmyLua

在这里可能会提示缺少java环境，是因为你没有配置]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unlua重写蓝图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/120289149</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/120289149</guid><author>DataLone</author><pubDate>Tue, 14 Sep 2021 16:02:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近笔者再将蓝图重写为unlua，这篇文章就简单讲解一下遇到的小坑，以及一些重写的小技巧。
首先蓝图改写lua最主要的是要清楚，蓝图不是语言，而是一种可视化的展现，我们使用unlua改写，表面是改写蓝图，实际上是调用UE的方法和蓝图里的变量。
这里先简单阐述几个概念：
1.蓝图不能访问的unlua也不能访问
2.全局静态函数用UE4.类名.方法名访问
3.自己的成员函数用 self:方法名
4.访问蓝图变量用 self.变量名
5.调用蓝图方法用self:方法
第一点是可以这样理解的，我们lua是通过接口形]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ue4编译时候初始化全局着色器所需的文件夹缺失]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/120074383</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/120074383</guid><author>DataLone</author><pubDate>Fri, 03 Sep 2021 09:34:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[出现这种情况的原因可能是编译UE的源码使用了Development模式
修改为Development Editor即可解决这个问题

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在项目中使用protobuf消息能在服务器和客户端之间传递]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/119990398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/119990398</guid><author>DataLone</author><pubDate>Mon, 30 Aug 2021 09:55:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文基于实际项目简述，并不是从0开始
1. 修改protobuf信息并生成.h和.cc文件

使用makefile.bat进行生成
去makefile文件指定的目录检查是否生成成功

2. 客户端与服务器间通讯
客户端向服务器发送信息
faith::character_proto_character_gmorder_message msg; //定义对应消息类的实例
		msg.set_command_type(faith::egot_mytest_add); //设置消息内的变量
		msg.set_su]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[创建单例类并将其函数公开到蓝图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/119970795</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/119970795</guid><author>DataLone</author><pubDate>Sat, 28 Aug 2021 17:31:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[.h

.Cpp


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unreal虚幻源代码的编译]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/119946792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/119946792</guid><author>DataLone</author><pubDate>Fri, 27 Aug 2021 10:11:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[很多小伙伴在做开发的时候都用Epic管理的UE引擎，可是在企业实际开发中，需要用到虚幻的源代码。UE和Unity相比的优势也是开源，所以使用引擎的源码很有必要，便于了解底层和修改底层逻辑很有帮助。很多小伙伴不清楚如何编译，本文就详细讲解一下如何编译安装拿到手的源码。
1.更新依赖
•	打开引擎文件目录运行Setup.bat 在列出缺失文件后输入y开始安装

2.完成后，运行GenerateProjectFiles.bat
•	之后编译UE4源码，打开UE4.sln。编译文件，时间很长、耐心等待。注意工具栏“]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4 C++角色逻辑状态机]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118939772</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118939772</guid><author>DataLone</author><pubDate>Tue, 20 Jul 2021 17:03:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[CharacterStateMachine.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "CharacterStateMachine.gener]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4动画重定向]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118936042</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118936042</guid><author>DataLone</author><pubDate>Tue, 20 Jul 2021 15:28:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天想把素材的动画重定向我的主角身上，公司的文档八张30多页看的头都大了。自己就简化做了一下，最后也实现了我需要的受伤动画显示在主角身上。

导入新角色骨骼后的配置
下面就简单讲讲我是怎么制作的重定向，首先重定向的双方必须都要映射到"Humanoid"上。我们将自己需要的素材骨骼通过迁移，迁移到我们的工程中。导入外部制作好的新角色骨骼模型（省略导入操作步骤），并打开对应的新角色的骨骼文件，如下图所示：
1、打开Retargeting Manager界面
导入外部制作好的新角色骨骼模型（省略导入操作步骤），并]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序与策划的思维互换实现内容，设计内容]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118684320</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118684320</guid><author>DataLone</author><pubDate>Tue, 13 Jul 2021 11:04:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近笔者接到个需求，做个类似之狼的受击反馈。因为就是作为一个测试，所以也就没有策划和我匹配，全部都要自己写。写代码前要想好自己做什么，怎么做。这就关系到写需求和实现内容以及设计内容了。下面我就以我的任务举例，这三个到底是什么区别，以及都要写什么内容吧。

首先，老大先找我聊了聊，让我做个什么东西。他跟我说，我们现在要做个角色的受击反馈，你去做一下吧，要求这个玩家角色和AI都可以使用，主要要依靠C++，不能全用蓝图。其次，应该具有，比如不同武器或是拳头攻击，角色应该具有不同的受击反馈效果。比如我拿榴弹炮炸你肯]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4场景蓝色不显示的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118214255</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118214255</guid><author>DataLone</author><pubDate>Fri, 25 Jun 2021 11:28:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[昨天看项目的时候，出现了个小问题，level里的场景一片蓝色，不显示。
如图：

这到底是怎么了呢，最后看官方文档发现了问题的原因。
这也是UE的一个类似性能保护，一下加载很多会很卡，这时我们打开level的时候只需要load加载你需要的，这样就可以快速加载场景里面的资源。
解决方法
选择window-&gt;Levels 调出Level视图

原来是这样，有好多场景没有加载，这时候我们右键选择Load
耐心等待，等待加载完成，时间根据场景大小有关，当然你也可以选择需要的进行加载，这样会快很多，我这里为了展]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[最全Unity面试题，记下来这些你也会收到很多offer~~~]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118051686</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118051686</guid><author>DataLone</author><pubDate>Sat, 19 Jun 2021 14:06:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、	C#语言

重载和重写的区别


所处位置不同 重载在同类中 重写在父子类中
定义方式不同 重载方法名相同 参数列表不同 重写方法名和参数列表都相同
调用方式不同 重载使用相同对象以不同参数调用 重写用不同对象以相同参数调用
多态时机不同 重载时编译时多态 重写是运行时多态



面向对象的三大特点	
封装、继承、多态
1.继承： 提高代码重用度，增强软件可维护性的重要手段，符合开闭原则。
2.封装： 封装是将数据和行为相结合，通过行为约束代码修改数据的程度，增强数据的安全性，属性是C#封装实现的最好]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4 Android的Bugly插件的配置接入]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118029267</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118029267</guid><author>DataLone</author><pubDate>Fri, 18 Jun 2021 16:59:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天刚实现了UE的崩溃捕捉，基于腾讯的Bugly。我使用的是UE4.20版本的，下面就上图看下效果吧。
声明，本文面向的新手，作者也是UE的新手，记录下学习路上遇到的问题，以及解决方式。大牛就请绕路吧，或者麻烦指点一下问题。
UE4 蓝图调用C++
首先是使用UE创建一个工程，工程切记要基于C++，你可以创建成你喜欢的名字，这里我就创建一个空的C++工程作为演示。
创建C++类

这里我就选择创建了Actor作为父类的C++类别
代码编写


这里在头文件进行声明，切记要添加头文件，并包含宏定义#inclu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4 AndroidSDK配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118026144</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118026144</guid><author>DataLone</author><pubDate>Fri, 18 Jun 2021 14:54:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ue4实现安卓打包首先要配置安卓的打包环境
可以通过E:\engine_UE4\engine\4.20.3\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64下的

进行下载
下载途中会出现下载失败，这时我们需要借助梯子进行科学上网,我用的是公司的，大家可以用自己的

这里我使用的是内部的74,可以正常下载安装
如果通过网络下载codeworkforAnroid切记一定要对应ue的版本，
UE4的打包配置
先在Project Settings-&gt;Android SDK中配置需要的SDK：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[安卓 Android的Bugly SDK的接入]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118001600</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/118001600</guid><author>DataLone</author><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 21:24:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近公司给了个任务，让接入Bugly SDK，Bugly是个什么东西呢？
官方是这么解释的，腾讯Bugly，为移动开发者提供专业的异常上报和运营统计，帮助开发者快速发现并解决异常，同时掌握产品运营动态，及时跟进用户反馈。我的理解就是可以通过Bugly查询app在手机上的崩溃时间等内容，是一款不错的异常记录SDK

下面我就详细的带大家接入SDK，并可以查询崩溃内容
因为我也是初学者就看到没有特别详细的教程，就写的详细一些给大家看，哪里写错了写的不好欢迎大家指出，我会努力的。
这篇blog就先写写，安卓的SD]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4 The game module ‘‘ could not found.Please ensure that this module exists and that it is compiled]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/117982647</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DataLone/article/details/117982647</guid><author>DataLone</author><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 10:08:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4 The game module ‘Test’ could not found.Please ensure that this module exists and that it is compiled.
在昨天用UE4.20版本C++新建完项目，关闭VS，在重启发生了此类报错，经过两个小时的排查终于找到了问题。

**报错提示是找不到这个游戏模块，请确保此模块存在并且已经编译。最后经过我发现，这种失败的编译主要的问题是Binaries\Win64目录下被错误的编译生成了许多带数字的dll文件。
**]]></description><category></category></item></channel></rss>