Unity高级功能—预先全局光照GI

本文探讨了Unity中预先全局光照(Baked GI)的重要性,以实现更丰富的光影效果。通过设置对象为'Lightingmap static',可以观察到物体颜色在地面的反射。通过调整光照强度和间接光倍数,可以强化这种反射效果,从而创建更加生动的场景。

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因为我们的Realtime每帧都会计算光照,但是实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;

Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;

当我们在地面上放置的立方体是红色的时候,地面上反射的应该也是淡淡的红色,这个效果就是得是用我们的预先全局光照。

之前在网上查资料,好多的资料都是说在Lighting选项卡有一个Precumputed Realtime GI的选项,但是我是始终没有找到。

要想实现阴影也能反射物体的光照,其实将我们涉及到的物体设置为:“Lightingmap static”即可,

此时,我就讲一个Plane和一个Cube设置为“Lightingmap static”,这个时候,其实地面上已经有一丢丢微弱的反射的红光,但是不强,我们可以稍微的加强光照强度,之后就会比较明显了

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