OpenGL中顶点数组对象(VAO)的管理接口介绍

本文详细介绍了在OpenGL中如何使用VertexAttrib接口,包括创建VAO和VBO,设置顶点属性布局,以及glVertexAttribPointer、glGetAttribLocation和glBindAttribLocation等函数的作用和用法。

在介绍VertexAttrib的相关接口之前,按照以下排列顺序说明一下它的使用规则:

  1. 创建顶点数组对象(VAO);
  2. 创建一个顶点缓冲对象(VBO),并绑定到顶点属性数据(GL_ARRAY_BUFFER),再填充据,相当与将VBO的数据关联到VAO;
  3. 设置顶点属性在VAO中的布局;
  4. 在顶点着色器代码中,使用以下代码说明顶点数据来自于VAO中对应得布局得数据,然后顶点着色器就能使用这些数据了;
    layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;

1.介绍一下glVertexAttribPointer函数,用于指定顶点属性数据在顶点缓冲对象(VBO)中的布局。

该函数的原型如下:

void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* pointer);

参数说明如下:

  • index:指定顶点属性的位置,与顶点着色器中的layout(location = index)对应。
  • size:指定顶点属性的分量数量,例如顶点坐标是3个分量(x、y、z),纹理坐标是2个分量(s、t)。
  • type:指定顶点属性的数据类型,例如GL_FLOAT表示浮点型数据。
  • normalized:指定是否将非浮点型数据归一化到[-1, 1]或[0, 1]范围内。
  • stride:指定相邻顶点属性数据之间的字节偏移量,用于支持紧密排列或间隔排列的顶点数据。
  • pointer:指定顶点属性数据在VBO中的偏移量或指针。

通过调用glVertexAttribPointer函数,可以将顶点属性的位置、数据类型、分量数量、归一化等信息与VBO中的顶点数据关联起来。这样,OpenGL就能够正确地解析顶

评论 1
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值