在介绍VertexAttrib的相关接口之前,按照以下排列顺序说明一下它的使用规则:
- 创建顶点数组对象(VAO);
- 创建一个顶点缓冲对象(VBO),并绑定到顶点属性数据(GL_ARRAY_BUFFER),再填充据,相当与将VBO的数据关联到VAO;
- 设置顶点属性在VAO中的布局;
- 在顶点着色器代码中,使用以下代码说明顶点数据来自于VAO中对应得布局得数据,然后顶点着色器就能使用这些数据了;
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
1.介绍一下glVertexAttribPointer函数,用于指定顶点属性数据在顶点缓冲对象(VBO)中的布局。
该函数的原型如下:
void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* pointer);
参数说明如下:
- index:指定顶点属性的位置,与顶点着色器中的layout(location = index)对应。
- size:指定顶点属性的分量数量,例如顶点坐标是3个分量(x、y、z),纹理坐标是2个分量(s、t)。
- type:指定顶点属性的数据类型,例如GL_FLOAT表示浮点型数据。
- normalized:指定是否将非浮点型数据归一化到[-1, 1]或[0, 1]范围内。
- stride:指定相邻顶点属性数据之间的字节偏移量,用于支持紧密排列或间隔排列的顶点数据。
- pointer:指定顶点属性数据在VBO中的偏移量或指针。
通过调用glVertexAttribPointer函数,可以将顶点属性的位置、数据类型、分量数量、归一化等信息与VBO中的顶点数据关联起来。这样,OpenGL就能够正确地解析顶

本文详细介绍了在OpenGL中如何使用VertexAttrib接口,包括创建VAO和VBO,设置顶点属性布局,以及glVertexAttribPointer、glGetAttribLocation和glBindAttribLocation等函数的作用和用法。
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