EventSystem(1)——概述

本文深入解析Unity中的事件系统,包括其核心组件EventSystem的作用、InputModule的逻辑行为、以及射线在交互中的应用。EventSystem作为管理器,负责协调各模块间的消息发送;InputModule捕获输入并管理事件状态;射线则用于检测目标对象,实现无GUI交互。

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EventSystem

EventSystem(事件系统)提供了一种通过输入设备向对象发送消息的途径,这些输入设备可以是鼠标、键盘、手柄等任意设备。事件系统由一系列相关的组件构成,这些组件相互协作,完成消息的发送。

当你向GameObject(游戏对象)添加一个事件系统组件时,你会发现它并没有暴露什么东西。这是因为事件系统本身只是一个管理器,负责各个事件系统模块之间的交互。

事件系统的主要功能有:计算哪个游戏对象被选中了、计算玩家正在使用哪个InputModule(输入模块)、管理RayCast(射线)、按需更新所有输入模块。

InputModule

输入模块描述事件系统的行为逻辑,它被用于:捕获输入、管理事件状态、向对象发送消息。

同一时间只能有一个输入模块被激活,并且它们必须和事件系统挂在同一个游戏对象上。

Raycaster

射线经常被用于来检测鼠标当前指着场景中的哪个游戏对象。

Unity默认提供了三种射线:
GraphicRaycaster(图形射线),用于UI。
Physics2DRaycaster(2D物理射线),用于2D对象。
PhysicsRaycaster(物理射线),用于3D对象。

使用射线后很容易就能用输入模块实现无GUI的交互,只需要让你的脚本实现一些特定接口,然后挂在游戏对象上就行了。

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