<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[DHC1987的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; DHC1987]]></copyright><item><title><![CDATA[Mysql详细安装方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/127387589</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/127387589</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Tue, 18 Oct 2022 14:12:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://www.jb51.net/article/201698.htm]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决untiy使用c++dll过程中,中文字符串乱码的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/127124126</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/127124126</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Fri, 30 Sep 2022 15:17:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决untiy使用c++dll过程中,中文字符串乱码的问题]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QT VS 中输出调试信息 （printf不能使用）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/123103931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/123103931</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Thu, 24 Feb 2022 09:26:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.OutputDebugStringA

属于windowsAPI，需要引入头文件名 #include &lt;windows.h&gt;;

代码示例：OutputDebugStringA("OutputDebugStringA触发"); 

2.qDebug

QT中不需要引入头文件；

代码示例： qDebug()&lt;&lt; QStringLiteral("触发点击按键事件");// 如不是中文去掉QStringLiteral

3.ATLTRACE

需要引入头文件名 #include...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[#编码规范]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/122165500</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/122165500</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Mon, 27 Dec 2021 09:48:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 命名一定要规范，最好不要有多个if 判断。
2. 要有可维护，可复用，可扩展，任意排序灵活使用。
3.面向对象：封装，继承，多态
4.类和类之间的关系：依赖，合成（组合），聚合，接口，继承，关联
5.设计模式：1.策略模式，2.
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[const与readonly的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/114872942</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/114872942</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Tue, 16 Mar 2021 11:28:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[尽管你写了很多年的C#的代码，但是可能当别人问到你const与readonly的区别时候，还是会小小的愣一会吧~

  笔者也是在看欧立奇版的《.Net 程序员面试宝典》的时候，才发现自己长久以来竟然在弄不清出两者的情况下，混用了这么长的时间。的确，const与readonly 很像，都是将变量声明为只读，且在变量初始化后就不可改写。那么，const与readonly 这两个修饰符到底区别在什么地方呢？其实，这个牵扯出C#语言中两种不同的常量类型：静态常量（compile-time constant...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Dotween 插件的常用API]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/111304313</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/111304313</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Wed, 16 Dec 2020 23:09:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 . transform.DoMove(参数1，参数2);  // 参数1：本物体移动到的指定位置坐标， 参数2： 从现在的位置移动到参数1位置所用时间单位为秒

同类的函数有： DoLoalMove, DoLoalMoveX,DoLoalMoveY,DoLoalMoveZ (这些都是局部坐标的移动)

             DoMoveX, DoMoveY,DoMoveZ

2. transform.DoRotate(参数1，参数2)； // 参数1：本物体旋转的目标...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[json转excel]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/109193637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/109193637</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Wed, 21 Oct 2020 08:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[很好使的json转excel 文档 https://uutool.cn/json2excel/
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 3D数学 — 向量运算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/106217554</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/106217554</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Tue, 19 May 2020 20:04:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[向量（又称适量）是游戏开发中非常重要的概念。是用于描述具有方向和大小两个属性的物理量。

在数学里有大小和方向的量就是向量。在几何中，向量可以用一段有方向的线段表示。

1.向量的运算

 （1）加减法：向量的加法（减法）为各个分量的相加（相减）。

      a(2,2,3)+b(1,1,1) = c(2+1,2+1,3+1);

      a(2,2,3)-b(1,1,1) = c(2-1,2-1,3-1);

      作用：改变物体的坐标。

  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 3d坐标系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/106214883</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/DHC1987/article/details/106214883</guid><author>DHC1987</author><pubDate>Tue, 19 May 2020 15:27:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[3D坐标系是3D游戏开发中的基础知识。笛卡尔坐标是3D游戏引擎常见的坐标表示方法。

什么是笛卡尔坐标系呢这个不做过多的解释。笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系。而Unity中应用的左手坐标系，X轴表示水平方向，Y轴表示垂直方向，Z轴表示深度。

1.全局坐标系是描述整个场景中物体的位置和方向的基准，也叫做世界坐标系。

2.局部坐标系简单来说是相对坐标，一个物体挂在另一个物体上，成为一个这个物体的子物体，那么子物体的坐标是以父物体为坐标原点（0，0，0）。

3.相机坐标是根据相机观察位置和方向建立的]]></description><category></category></item></channel></rss>