OpenGL 完美曲面来袭——几何着色器
几何着色器是 OpenGL 中一种特殊的着色器,它允许程序员进行更高级的图形处理。几何着色器可以在输入的图元数据上通过生成新的顶点和图元来生成新的图元数据。
那么,我们该如何使用几何着色器呢?下面让我们通过一个简单的例子来介绍几何着色器的使用方法。
我们想要创建一个球体,但在顶点着色器中,我们仅仅能够管理单个顶点的属性。因此,我们需要几何着色器来处理球体上的所有顶点。
首先,我们需要定义一个球的基本属性,例如球心坐标、半径等。然后,在几何着色器中,我们根据球属性来生成球体的每一个顶点坐标。
下面是一个基本的球体几何着色器示例:
#version 330 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 128) out;
uniform float radius;
uniform vec3 center;
void main()
{
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
vec3 pos = vec3(gl_in[i].gl_Position);
gl_Position = gl_in[i].gl_Position + vec4(center, 0);
EmitVertex();
for(int j = 0; j <= 128; j++)
{
float theta = float(j) / 12
本文介绍了OpenGL中的几何着色器,用于更高级的图形处理。通过一个创建球体的例子,展示了如何在几何着色器中生成新的顶点坐标,从而实现复杂图像效果。
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