<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Cvail的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Cvail]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity使用中间层分发消息通知]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/48806615</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/48806615</guid><author>Cvail</author><pubDate>Tue, 29 Sep 2015 15:12:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文参考自 http://www.cnblogs.com/neverdie/p/3790879.html
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

// NotificationCenter的拓展类，在这里弄出多个INotificationCenter]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity事件机制应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/48784767</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/48784767</guid><author>Cvail</author><pubDate>Mon, 28 Sep 2015 15:11:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，引用要有如下三个using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
特别是第三个，在后面的EventArgs便是第三个命名空间的。
然后，在第一个脚本中，声明两个变量public event EventHandler GameOver;
public event EventHandler OtherAdd;事件和委托感觉用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Bomb云备忘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/48782637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/48782637</guid><author>Cvail</author><pubDate>Mon, 28 Sep 2015 11:44:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[在看文档的过程中，最重要的一点是查找不能使用直接Update()，这个函数的参数是直接使用主键来修改，而这个主键我们现在并不知道。我们应该使用Find()来通过name来查找。
IEnumerator FindQuery(string name,BmobGameObject mydata)//查询函数
    {
        BmobQuery query = new BmobQuery()]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity+NGUI实现截图加上传]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/48493855</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/48493855</guid><author>Cvail</author><pubDate>Wed, 16 Sep 2015 14:42:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[IEnumerator CaptureScreenshot2(Rect rect)
    {
        // 先创建一个的空纹理，大小可根据实现需要来设置  
        Texture2D screenShot = new Texture2D(Screen.width, Screen.height/*, TextureFormat.RGB24, false*/);
        c]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity自定义菜单栏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46697951</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46697951</guid><author>Cvail</author><pubDate>Tue, 30 Jun 2015 17:00:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class BarCtrl : EditorWindow
{
    bool groupEnabled;
    bool myBool = true;
    float myFloat = 1.23f;
    Vector3 myVec3 = ne]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity之截图并显示到对象上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46692515</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46692515</guid><author>Cvail</author><pubDate>Tue, 30 Jun 2015 10:40:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个题目不是很大，但是用的东西还是很多的。上代码
先定义一个Texture2D来存放图片，并且使用public来查看public Texture2D myTex;
void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), "截图"))
        {
            
            Applic]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#多线程与Unity中的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46652485</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46652485</guid><author>Cvail</author><pubDate>Fri, 26 Jun 2015 17:42:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#的多线程是一个非常有用的功能，测试如下：
（自动加i）
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Threading;

public class Test : MonoBehaviour {
    Thread myThread;//定义的线程
    bool _myBool = true;//控制执行线程的变]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用Shader控制物体材质的透明度（Lambert版和非光照版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46606293</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46606293</guid><author>Cvail</author><pubDate>Tue, 23 Jun 2015 15:21:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader "Custom/MyShader_Two" {
	Properties {  
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  //接收的纹理
        _TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 1  //透明度的值
		_ColorTint("Shine(RGB)",col]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#之委托学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46429755</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/46429755</guid><author>Cvail</author><pubDate>Tue, 09 Jun 2015 17:47:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天开始学习C#！
由于我有C++程序基础，为了理解老大给的代码，直接从委托开始学习。
委托，顾名思义就是将代码委托出去--即让代码决定什么时候调用我们委托的代码（虽然还是我们设置），就原理而言，感觉和C++中的回调函数性质差不多。
在C#中，我们一般使用委托时先要在类外面声明（类和委托应该是等价的，都需要实例化，但是委托的实例化还是叫委托），例如，我们要编写一个冒泡排序：

    d]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[利用NGUI与XML实现RPG游戏对话框]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/44162261</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cvail/article/details/44162261</guid><author>Cvail</author><pubDate>Mon, 09 Mar 2015 22:37:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[成品图，并且可以通过点击白色背景往后载入。
制作方法


简历如图所示的层级结构，第一层利用已经做好的Atlas创建






然后通过NGUI的UIButton中的OnClick调用指定方法
整个NGUI控制我都挂在UIRoot上
代码如下using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;

p]]></description><category></category></item></channel></rss>