POJ 2251 Dungeon Master

题目:http://poj.org/problem?id=2251

题目的要求很简单,就是求个最短路

只不过二维的迷宫推广到了三维的迷宫而已

就是用BFS用到队列

话不多说,直接上代码,很好理解.

#include <iostream>
#include <cstring>
#include <cstdio>
#include <algorithm>
#include <stack>
#include <queue>
using namespace std;
int m,n,p;
int sx,sy,sz,ex,ey,ez;
char map[31][31][31];
bool vis[31][31][31];
int dir[6][3]={{1,0,0},{-1,0,0},{0,1,0},{0,-1,0},{0,0,1},{0,0,-1}};//三维方向
struct node
{
    int x;
    int y;
    int z;
    int t;
}now,next;
bool check(int x,int y,int z)
{
    if(x>=0&&x<n&&y>=0&&y<m&&z>=0&&z<p)
    {
        return true;
    }
    return false;
}
int bfs()
{
    int fx,fy,fz;
    queue<node> q;
    now.x=sx;
    now.y=sy;
    now.z=sz;
    now.t=0;
    q.push(now);//把当前的位置压入队列
    while(!q.empty())
    {
        now=q.front();
        q.pop();
        if(now.x==ex&&now.y==ey&&now.z==ez)
        {
            return now.t;
        }
        for(int i=0;i<6;i++)
        {
            fx=now.x+dir[i][0];
            fy=now.y+dir[i][1];
            fz=now.z+dir[i][2];
            if(check(fx,fy,fz)&&map[fx][fy][fz]!='#'&&!vis[fx][fy][fz])
            {
                vis[fx][fy][fz]=true;
                next.x=fx;
                next.y=fy;
                next.z=fz;
                next.t=now.t+1;
                q.push(next);//把接下来的步骤压入队列
            }
        }
    }
    return 0;
}
int main()
{
    int time;
    //freopen("in.txt","r",stdin);
    while(scanf("%d%d%d",&p,&n,&m)!=EOF)
    {
        if(p==0&&m==0&&n==0)
            break;
        getchar();
        memset(vis,0,sizeof vis);
        for(int i=0;i<p;i++)
        {
            for(int j=0;j<n;j++)
            {
                for(int k=0;k<m;k++)
                {
                    cin>>map[j][k][i];
                    if(map[j][k][i]=='S')
                    {
                        sx=j;
                        sy=k;
                        sz=i;
                        map[j][k][i]='#';
                    }
                    else if(map[j][k][i]=='E')
                    {
                        ex=j;
                        ey=k;
                        ez=i;
                    }
                }
            }
        }
        time=bfs();
        if(time==0)
        {
            cout<<"Trapped!"<<endl;
        }
        else
        {
            cout<<"Escaped in "<<time<<" minute(s)."<<endl;
        }
    }
    return 0;
}


资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/5c50e6120579 在Android移动应用开发中,定位功能扮演着极为关键的角色,尤其是在提供导航、本地搜索等服务时,它能够帮助应用获取用户的位置信息。以“baiduGPS.rar”为例,这是一个基于百度地图API实现定位功能的示例项目,旨在展示如何在Android应用中集成百度地图的GPS定位服务。以下是对该技术的详细阐述。 百度地图API简介 百度地图API是由百度提供的一系列开放接口,开发者可以利用这些接口将百度地图的功能集成到自己的应用中,涵盖地图展示、定位、路径规划等多个方面。借助它,开发者能够开发出满足不同业务需求的定制化地图应用。 Android定位方式 Android系统支持多种定位方式,包括GPS(全球定位系统)和网络定位(通过Wi-Fi及移动网络)。开发者可以根据应用的具体需求选择合适的定位方法。在本示例中,主要采用GPS实现高精度定位。 权限声明 在Android应用中使用定位功能前,必须在Manifest.xml文件中声明相关权限。例如,添加<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" />,以获取用户的精确位置信息。 百度地图SDK初始化 集成百度地图API时,需要在应用启动时初始化地图SDK。通常在Application类或Activity的onCreate()方法中调用BMapManager.init(),并设置回调监听器以处理初始化结果。 MapView的创建 在布局文件中添加MapView组件,它是地图显示的基础。通过设置其属性(如mapType、zoomLevel等),可以控制地图的显示效果。 定位服务的管理 使用百度地图API的LocationClient类来管理定位服务
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/dab15056c6a5 Oracle Instant Client是一款轻量级的Oracle数据库连接工具,能够在不安装完整Oracle客户端软件的情况下,为用户提供访问Oracle数据库的能力。以“instantclient-basic-nt-12.1.0.1.0.zip”为例,它是针对Windows(NT)平台的Instant Client基本版本,版本号为12.1.0.1.0,包含连接Oracle数据库所需的基本组件。 Oracle Instant Client主要面向开发人员和系统管理员,适用于数据库查询、应用程序调试、数据迁移等工作。它支持运行SQL*Plus、PL/SQL Developer等管理工具,还能作为ODBC和JDBC驱动的基础,让非Oracle应用连接到Oracle数据库。 安装并解压“instantclient_12_1”后,为了使PL/SQL Developer等应用程序能够使用该客户端,需要进行环境变量配置。设置ORACLE_HOME指向Instant Client的安装目录,如“C:\instantclient_12_1”。添加TNS_ADMIN环境变量,用于存放网络配置文件(如tnsnames.ora)。将Instant Client的bin目录添加到PATH环境变量中,以便系统能够找到oci.dll等关键动态链接库。 oci.dll是OCI(Oracle Call Interface)库的重要组成部分。OCI是Oracle提供的C语言接口,允许开发者直接与数据库交互,执行SQL语句、处理结果集和管理事务等功能。确保系统能够找到oci.dll是连接数据库的关键。 tnsnames.ora是Oracle的网络配置文件,用于定义数据库服务名与网络连接参数的映射关系,包括服务器地址
## 1. 概述 `SpineManager` 是用于管理 Spine 动画实例的核心单例类,主要负责 Spine 动画的对象池管理、分组轮转更新、LOD(细节层次)控制,确保性能与资源使用最优化。 `SpineManagerExtend` 作为其业务逻辑扩展,封装常用的实例生成和回收方法,避免主管理类与游戏业务逻辑耦合。 `SpineManagerLODConfig` 是通过 ScriptableObject 配置的参数文件,方便设计师在编辑器中调节 Spine 动画的 LOD 距离阈值、更新频率和分区数量。 --- ## 2. SpineManager 核心功能 ### 2.1 单例设计 - 真单例实现,避免静态构造顺序带来的隐患。 - 全局唯一 Spine 管理实例,支持任意时机调用。 ### 2.2 对象池管理 - 每个 `SkeletonDataAsset` 资源路径对应一个 Spine 实例对象池。 - 实例租赁时优先复用,避免频繁销毁创建。 - 实例回收后自动隐藏并挂入管理隐藏节点,停止更新。 ### 2.3 分组轮转更新机制 - 所有激活 Spine 实例被划分为 `groupCount` 个分区。 - 每帧仅更新当前轮转分区,分散性能压力。 - 支持动态注册与注销 Spine 代理。 ### 2.4 LOD 细节层次控制 - 自动计算摄像机与实例距离,选择适当更新频率: - 高精度(近距离):高频更新。 - 中精度(中距离):中频更新。 - 低精度(远距离):低频更新。 - 更新频率及距离阈值由 `SpineManagerLODConfig` 决定。 ### 2.5 注册与注销机制 - 实例激活时自动加入负载最少的分区。 - 回收时从对应分区中移除并归还对象池。 ### 2.6 每帧更新流程 - `SpineM
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