Unity之代码控制状态机

本文介绍了如何在Unity中实现代码控制的状态机,通过设置动画类型为Generic,精细切割动作,然后绑定相应的脚本,并设定动画之间的切换条件来达到动态控制游戏对象状态的目的。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  1. 设置动画类型 Generic
    在这里插入图片描述
  2. 切割动作在这里插入图片描述
  3. 绑定脚本
    在这里插入图片描述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Biker 
### 如何使用 Unity C# 脚本控制 Animator 状态机切换 为了实现 UI Button 控制角色的动画状态切换,在 Unity 中可以利用 `Animator` 组件以及编写相应的 C# 脚本来完成这一功能。具体来说,可以通过设置参数的方式触发不同状态下之间的转换。 #### 创建并配置 Animator Controller 首先确保已经创建了一个 Animator Controller 并将其分配给需要播放动画的游戏对象上的 Animator 组件。在这个控制器内部定义好各个所需的状态及其间的过渡条件[^2]。 #### 编写用于管理状态变化的脚本 下面是一个简单的例子展示怎样通过按钮点击事件改变指定的角色动画: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class AnimationSwitcher : MonoBehaviour { private Animator _animator; // 角色的Animator组件 void Start() { _animator = GetComponent<Animator>(); // 假设有一个名为 "PlayButton" 的按钮用来启动特定动画序列 GameObject playButton = GameObject.Find("PlayButton"); if (playButton != null) playButton.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnPlayButtonClick); // 同样的方式也可以为其他按钮注册监听器... } /// <summary> /// 当 Play 按钮被按下时调用此函数. /// </summary> public void OnPlayButtonClick() { // 设置布尔型参数 'isPlaying' 来激活对应的动画状态 _animator.SetBool("isPlaying", true); } } ``` 上述代码片段展示了如何关联一个按钮点击事件至 `_animator.SetTrigger()` 或者 `_animator.SetBool()` 方法来更改 Animator 参数值从而引起状态转移[^1]。 需要注意的是,当涉及到保存和加载场景时可能出现的问题——即某些情况下自动生成的状态机会丢失其结构或属性。为了避免这种情况发生,建议采用持久化存储制或将必要的初始化操作放在 Awake() 函数中执行以确保每次进入游戏都能正确恢复先前设定好的状态机布局[^3]。
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