<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[OpenGL 技术]]></title><description><![CDATA[NONO]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Crazyjumper]]></copyright><item><title><![CDATA[OPENGL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/4096001</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/4096001</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Mon, 20 Apr 2009 23:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个能不能给分啊]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OPENGL中3DMAX模型的应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/2314185</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/2314185</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Tue, 22 Apr 2008 11:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[OPENGL中3DMAX模型的应用方 斌(贵航集团飞机设计所，贵州 安顺 561000)摘 要：阐述如何在OPENGL三维编程中实现3DMAX数据模型的程序控制，成果可用于飞机飞行的运动模拟和飞行实时监控等领域中。 OPENGL；3DMAX；ASE文件；投影和变换中图分类号：TP391.72；TH311.52 文献标识码：B 0 前 言OPENGL是一个硬件和图]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我需要努力]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/2232237</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/2232237</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Mon, 31 Mar 2008 10:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[来一个热门3D渲染技术名词解释主要是这几个ShadowVolume，NormalMap,VolumeFog，HighDynamicRange，DynamicLighting，质点-弹簧物理模型，ShaderModel3.0 目前至少有两种广泛采用的实时阴影发生技术。一种是ShadowVolume，还有一种就是ShadowMap。 ShadowVolume基于的是几何体算法，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用模板缓冲区时需要注意的几个问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/2005546</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/2005546</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Sun, 30 Dec 2007 23:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 使用模板模板缓冲时需要注意的几个问题-----作者:  熊 斌       2007.12.30         xiongbincsu@yahoo.com.cn   也许你使用过模板缓冲区,但是你真正懂得它的正确用法吗?   本人根据实践总结出下面几个问题,希望对大家能有所帮助:   1. 使用模板缓冲区的步骤    2.glStencilFunc中的参数意义,及如何选]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL中的Alpha测试,深度测试,模板测试,裁减测试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1968567</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1968567</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Wed, 26 Dec 2007 17:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[大家好。现在因为参加工作的关系，又是长时间没有更新。趁着国庆的空闲，总算是又写出了一课。我感觉入门的知识已经快要介绍完毕，这课之后再有一课，就可以告一段落了。以后我可能会写一些自己在这方面的体会，做一份进阶课程。现在即将放出的是第十二课的内容。首先还是以前课程的连接：第一课，编写第一个OpenGL程序第二课，绘制几何图形第三课，绘制几何图形的一些细节问题第四课，颜色的选择第五课，三维的空间变换第六]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何投影一个纹理 (转 by 叶蔚 Azure)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1968019</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1968019</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Wed, 26 Dec 2007 14:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[纹理投影技术在实时渲染中应用很广泛， 特别是一些特效的创建（投影机效果， 反射）要向任意一个方向投影纹理一般有下面几个步骤：首先我们定义S，T，R，Q平面GLfloat SPlane[]={1, 0, 0, 0};GLfloat TPlane[]={0, 1, 0, 0};GLfloat RPlane[]={0, 0, 1, 0};GLfloat QPlane[]={0, 0, 0, ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何计算阴影贴图中的投影纹理坐标 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1967993</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1967993</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Wed, 26 Dec 2007 13:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何计算阴影贴图中的投影纹理坐标-----作者:  熊 斌       2007.12.26          xiongbincsu@yahoo.com.cn          如需转载,请注明作者                        在蓝宝书的第18章中给出了一个阴影贴图的例子,对于其中阴影透视的部分曾经让我百思不得其解,主要疑惑在于  1.一幅平面的纹理怎么样投影到]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何投影一个纹理 (翻译：心蓝 潘李亮)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1967175</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1967175</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Tue, 25 Dec 2007 22:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[                                    如何投影一个纹理                                        原文出处：SGI OpenGL 教程翻译：心蓝 潘李亮。 Email: Xheartblue@etang.com 译者前言：　　影子有两种经典的实现方法：一是Shadow Volume 。二是Shad]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL自动计算纹理坐标( By 董士崇 jerrydong@tom.com)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1966936</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1966936</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Tue, 25 Dec 2007 17:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL中有两种方法为顶点(Vertex)指定纹理坐标：1.由人工给每个顶点分配坐标。可以通过函数glTexCord*()来完成。2.由OpenGL自动为每个顶点分配坐标。这个任务由函数glTexGen*()来完成。一开始，我对glTexGen*()这个函数并不是十分的理解，不知道OpenGL到底是怎样自动生成纹理坐标的。查阅了相关的资料，才开始有一点明白：要完成自动纹理坐标的生成，首先要指定]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[混合的高级教程 By Aurora_Mylove]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1923687</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1923687</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Fri, 07 Dec 2007 22:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[混合是什么呢？混合就是把两种颜色混在一起。具体一点，就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色，通过某种方式混在一起，从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景：透过红色的玻璃去看绿色的物体，那么可以先绘制绿色的物体，再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候，利用“混合”功能，把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合，于是得到一种新的颜色，看上去就好像玻璃是半透明的。要使用OpenGL的混合]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL选择模式中的问题 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1880754</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1880754</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Mon, 12 Nov 2007 17:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  ---------作者 熊斌     OpenGL中的交互功能中最重要的一个是拾取(或者叫选择),但是我们经常会碰到开启了选择模式,但是确在屏幕上选不到物体,或者是点屏幕上任何地方都有物体被选中的情况....      这是为什么呢?   看看使用选择模式的过程是怎么样的:   1.在绘图函数中给图元命名   2.在鼠标响应中调用你的选择处理函数   3. 在处理函数中]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[本Blog收藏了大量OpenGL文章,请到右侧"文章"列表查看]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1844357</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1844357</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Fri, 26 Oct 2007 09:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本Blog收藏了大量OpenGL文章,请到右侧"文章"列表查看 ,每个分类里面有相应的文章.包括：【帮】OpenGL管线【我】OpenGL光照【点】OpenGL交互【左】OpenGL矩阵转换【边】OpenGL曲线与曲面【的】OpenGL纹理【广】OpenGL颜色与材质【告】OpenGL教程【拜】OpenGL图像与文字【托】OpenGL资料各个分类。。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Alpha颜色混合的魔法 上篇 “法术篇”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1839711</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1839711</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Tue, 23 Oct 2007 15:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 为了便于讨论，这里只处理32bit的ARGB颜色；代码使用C++,编译器:VC2005A: 一些颜色和图片的数据定义: #define asm __asmtypedef unsigned char TUInt8; // [0..255]struct TARGB32 //32 bit color{TUInt8 b,g,r,a; //a is alpha};struct TPicRe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL绘图环境建立的关键步骤 (转 cacar 的Blog)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833492</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833492</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Fri, 19 Oct 2007 21:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[* step1: 定义像素格式， ------------ static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =  {  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),  // 结构体的大小  1,     // 版本号  PFD_DRAW_TO_WINDOW |   // 格式支持窗口  PFD_SUPPORT_OPENGL |   // 格式支持OpenGL  P]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于OpenGL的烟花粒子系统 (转 远航的Blog)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833483</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833483</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Fri, 19 Oct 2007 20:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[动画内容本动画模拟烟花的燃放过程。烟花燃放从地面升起，升到空中爆炸并产生无数小烟花围成圆形并落下，下落过程中伴随这能量的衰减直到消失。此动画的视角为仰视大致为30°。名词解释VC++6.0：一种开发环境；OpenGL：是个专业的开放的3D程序接口，是一个功能强大，调用方便的底层3D图形库；glut ：OpenGL Utility Toolkit；粒子系统：是许多粒子的集合。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用TGA文件作为纹理(转 Phil.Z)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833479</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833479</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Fri, 19 Oct 2007 20:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[TGA文件用作纹理较BMP文件的优势在于：TGA文件的载入不需要使用aux库，并且TGA纹理可以拥有ALPHA通道。而载入TGA文件作为纹理必须要了解的是TGA文件的文件结构。TGA文件的文件结构如下面的表所示                                    偏移                                    长度]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL蒙板(转 Phil.Z's Program Blog)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833476</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833476</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Fri, 19 Oct 2007 20:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、蒙板        蒙板是这样的一种机制，他用来控制深度在蒙板其后的物体，在蒙板区域的某个位置是否被显示。这个功能可以使用混色通过控制ALPHA通道的值来完成，但是这样的效果并不好，会产生蒙板上物体比较虚的效果。使用蒙板以后我们可以使得透过深度较靠前的物体看到深度较靠后物体的一个部分。 这个机制可以用两种方法来实现。       第一种方式是使用模拟的方式，它的原理是使用混色当中的象素叠加]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL中蒙板缓冲区的妙用(转)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833472</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833472</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Fri, 19 Oct 2007 20:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[技术基础  Stenciling 蒙板1、类似于深度缓冲的逐像素测试2、与蒙板缓冲区内的值比较，测试失败的片断将被拒绝3、当以下情况时，特定的操作将被执行：　-蒙板测试失败　-深度测试失败　-深度测试通过4、提供对象素更新非常细致的控制  OpenGL中相关APIglEnabe/glDisable(GL_STENCIL_TEST);glStencilFunc(function,re]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ModelView矩阵的含义和应用(转 linghuye's blog)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833441</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1833441</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Fri, 19 Oct 2007 20:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[设OpenGL的镜头坐标系的三个轴为(R,U,N),这里的R,U,N的数值表达在世界坐标系上,表达为*行*向量.则OpenGL用gluLookAt建立的ViewMatrix为:  R( U ). 即ViewMatrix的第一行为R,第二行为U,第三行为-N.  -N 假设当前的ModelMatrix为单位矩阵,当我们使用glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, &m]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL选择机制的一点讨论 (转)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1830868</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Crazyjumper/article/details/1830868</guid><author>Crazyjumper</author><pubDate>Thu, 18 Oct 2007 12:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天上午和susu讨论了下这篇随笔中关于选择和拾取的代码，发现有下面几个问题值得思考：1, selectBuff[BUFFER_LENGTH]是用来存放命中记录的，在选择模式下，与拾取矩阵相交的图元就会被选择命中，就会将一条命中记录写入到选择数组中，每个命中记录包括：selectBuff[0]保存命中发生时名称堆栈中的名称数目，selectBuff[1], selectBuff[2]保存了与拾]]></description><category></category></item></channel></rss>