(一)定义显示列表。
前面所举出的例子都是瞬时给出函数命令,OpenGL瞬时执行相应的命令,这种绘图方式叫做立即或瞬时方式(immediate mode)。OpenGL显示列表(Display List)是由一组预先存储起来的留待以后调用的OpenGL函数语句组成的,当调用显示列表时就依次执行表中所列出的函数语句。显示列表可以用在以下场合:
1)矩阵操作
大部分矩阵操作需要OpenGL计算逆矩阵,矩阵及其逆矩阵都可以保存在显示列表中。
2)光栅位图和图像
程序定义的光栅数据不一定是适合硬件处理的理想格式。当编译组织一个显示列表时,OpenGL可能把数据转换成硬件能够接受的数据,这可以有效地提高画位图的速度。
3)光、材质和光照模型
当用一个比较复杂的光照环境绘制场景时,因为材质计算可能比较慢。若把材质定义放在显示列表中,则每次改换材质时就不必重新计算了,因此能更快地绘制光照场景。
4)纹理
因为硬件的纹理格式可能与OpenGL格式不一致,若把纹理定义放在显示列表中,则在编译显示列表时就能对格式进行转换,而不是在执行中进行,这样就能大大提高效率。
5)多边形的图案填充模式,即可将定义的图案放在显示列表中。
OpenGL提供类似于绘制图元的结构即类似于glBegin()与glEnd()的形式创建显示列表,其相应的函数为:
glNewList()函数说明一个显示列表的开始,其后的OpenGL函数存入显示列表中,直至调用结束表的函数glEndList(void)。glNewList()函数中的参数list是一个正整数,它标志唯一的显示列
前面所举出的例子都是瞬时给出函数命令,OpenGL瞬时执行相应的命令,这种绘图方式叫做立即或瞬时方式(immediate mode)。OpenGL显示列表(Display List)是由一组预先存储起来的留待以后调用的OpenGL函数语句组成的,当调用显示列表时就依次执行表中所列出的函数语句。显示列表可以用在以下场合:
1)矩阵操作
大部分矩阵操作需要OpenGL计算逆矩阵,矩阵及其逆矩阵都可以保存在显示列表中。
2)光栅位图和图像
程序定义的光栅数据不一定是适合硬件处理的理想格式。当编译组织一个显示列表时,OpenGL可能把数据转换成硬件能够接受的数据,这可以有效地提高画位图的速度。
3)光、材质和光照模型
当用一个比较复杂的光照环境绘制场景时,因为材质计算可能比较慢。若把材质定义放在显示列表中,则每次改换材质时就不必重新计算了,因此能更快地绘制光照场景。
4)纹理
因为硬件的纹理格式可能与OpenGL格式不一致,若把纹理定义放在显示列表中,则在编译显示列表时就能对格式进行转换,而不是在执行中进行,这样就能大大提高效率。
5)多边形的图案填充模式,即可将定义的图案放在显示列表中。
OpenGL提供类似于绘制图元的结构即类似于glBegin()与glEnd()的形式创建显示列表,其相应的函数为:
void glNewList(GLuint list,GLenum mode); void glEndList(void); |
glNewList()函数说明一个显示列表的开始,其后的OpenGL函数存入显示列表中,直至调用结束表的函数glEndList(void)。glNewList()函数中的参数list是一个正整数,它标志唯一的显示列