一个极好的OpenGL汉字显示类
作者:Y___Y
联系: yinwei_88@sina.com
笔者通过各方面的资料的收集,终于写出了一个OpenGL汉字显示类(最核心的内容都是从网上和NeHe的教程上找到的,这个类实际上是从各位原创作者“集合”成的,笔者只能算一个收集整理者),很好的解决了2D,3D以及图象,图形汉字(当然也包括字母)的显示。现将其公布出来。
//
GLFont.h文件
#include
<
windows.h
>
#include
"
gl/gl.h
"
#pragma
warning(disable:4244)
//
OpenGL汉字显示类
class
GLfont

...
{
HFONT hFont;
COLORREF cl;
public:
GLfont();
virtual ~GLfont();
void SetTextColor(COLORREF textcolor);//字体颜色设置
void CreateFont(char *facename, int height, int weight, bool italic,bool underline,bool strikeout);
void ShowText(int x, int y, LPCTSTR lpszText);//显示图象2D汉字
void Show2DText(char *str);//显示图形2D汉字
void Show3DText(unsigned char *str);//显示图形3D汉字
}
;

GLfont::GLfont()

...
{
cl=RGB(255,255,255);
}
GLfont::
~
GLfont()

...
{
if(hFont) DeleteObject(hFont);
}

//
只有关闭光照和纹理才能正确显示颜色
void
GLfont::SetTextColor(COLORREF textcolor)
//
字体颜色设置

...
{
cl=textcolor;
}
void
GLfont::CreateFont(
char
*
facename,
int
height,
int
weight,
bool
italic,
bool
underline,
bool
strikeout)

...
{
LOGFONT lf;
lf.lfHeight = height;
lf.lfWidth = 0;
lf.lfEscapement = 0;
lf.lfOrientation = 0;
lf.lfWeight = weight;
lf.lfItalic = italic;
lf.lfUnderline = underline;
lf.lfStrikeOut = strikeout;
lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;
lf.lfOutPrecision = OUT_TT_PRECIS;
lf.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
lf.lfQuality = PROOF_QUALITY;
lf.lfPitchAndFamily = VARIABLE_PITCH | TMPF_TRUETYPE | FF_MODERN;
strcpy(lf.lfFaceName,facename);
// 创建字体
hFont = CreateFontIndirect(&lf);
}

//
2D图像汉字只与屏幕相联系,与具体的变换矩阵无关,也就是说不能缩放旋转。
//
x,y是2D图像汉字距屏幕左下角(注意不是左上角)的横向和纵向距离。
void
GLfont::ShowText(
int
x,
int
y, LPCTSTR lpszText)

...
{
// 保存原投影矩阵,将投影矩阵设为平行投影
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho( 0, 640, 0, 480, -1, 1 );
// 保存原模型变换矩阵,平移至( x, y )
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
RECT rect;
GetClientRect(GetActiveWindow(),&rect);
glTranslatef((float)x,(float)y,0);
HBITMAP hbitmap;
BITMAP bm;
SIZE size;
UCHAR* pBmpBits;
HFONT hOldFont;
HDC hdc = wglGetCurrentDC();
hOldFont = (HFONT)SelectObject(hdc, hFont);
::GetTextExtentPoint32(hdc, lpszText, strlen(lpszText), &size);
hbitmap = CreateBitmap(size.cx, size.cy,1, 1, NULL);
HDC hMemDC = ::CreateCompatibleDC(hdc);
if(hMemDC)

...{
HBITMAP hPrevBmp = (HBITMAP)SelectObject(hMemDC,hbitmap);
HFONT hPrevFont = (HFONT)SelectObject(hMemDC, hFont);
SetBkColor(hMemDC, RGB(0, 0, 0));
::SetTextColor(hMemDC,RGB(255,255,255));
SetBkMode(hMemDC, OPAQUE);
TextOut(hMemDC, 0, 0, lpszText, strlen(lpszText));
//把GDI位图复制到DIB
SelectObject(hdc,hbitmap);
GetObject(hbitmap, sizeof(bm), &bm);
size.cx = (bm.bmWidth + 31) & (~31);
size.cy = bm.bmHeight;
int bufsize = size.cy * (((bm.bmWidth + 31) & (~31)) /8);
pBmpBits = new UCHAR[bufsize];
memset(pBmpBits, 0, sizeof(UCHAR)*bufsize);
struct

...{
BITMAPINFOHEADER bih;
RGBQUAD col[2];
}
bic;
BITMAPINFO *binf = (BITMAPINFO *)&bic;
binf->bmiHeader.biSize = sizeof(binf->bmiHeader);
binf->bmiHeader.biWidth = bm.bmWidth;
binf->bmiHeader.biHeight = bm.bmHeight;
binf->bmiHeader.biPlanes = 1;
binf->bmiHeader.biBitCount = 1;
binf->bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
binf->bmiHeader.biSizeImage = bufsize;
binf->bmiHeader.biXPelsPerMeter = 1;
binf->bmiHeader.biYPelsPerMeter = 1;
binf->bmiHeader.biClrUsed = 0;
binf->bmiHeader.biClrImportant = 0;
::GetDIBits(hdc, hbitmap, 0, bm.bmHeight, pBmpBits, binf,DIB_RGB_COLORS);
SelectObject(hMemDC,hPrevBmp);
}
::DeleteDC(hMemDC);
SelectObject(hdc, hOldFont);
//显示文字
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glColor3f(GetRValue(cl)/255.0,GetGValue(cl)/255.0,GetBValue(cl)/255.0);
glRasterPos2i(x,y);
glBitmap(size.cx, size.cy, 0.0, 2.0, size.cx+2.0f, 0.0, pBmpBits);
delete pBmpBits;
// 恢复投影矩阵和模型变换矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
}

void
GLfont::Show2DText(
char
*
str)

...
{
char FTextList[255];
GLYPHMETRICSFLOAT gmf[256];
int m_iCount=strlen(str);
GLuint m_listbase;
HDC hDC=wglGetCurrentDC();
glPushMatrix();
SelectObject(hDC,hFont);
int i=0;
int j=0;
int ich,cch;
m_listbase = glGenLists(256);
glColor3f(GetRValue(cl)/255.0,GetGValue(cl)/255.0,GetBValue(cl)/255.0);
while(i<m_iCount)

...{
if(IsDBCSLeadByte(str[i]))

...{
//判断是否为双字节
ich=str[i];

ich=(ich<<8)+256; /**/////256为汉字内码“偏移量”
ich=ich+str[i+1];
i++;i++;
wglUseFontOutlines(hDC,//字体轮廓设备联系DC
ich, //要转换为显示列表的第一个字符
1, //要转换为显示列表的字符数
m_listbase+j,//显示列表的基数
1.0f, //指定与实际轮廓的最大偏移量
0,//0.15f, //在Z轴负方向的值
WGL_FONT_POLYGONS, //指定显示列表线段或多边形
&gmf[j]); //接受字符的地址
FTextList[j]=j;
j++;
}
else

...{
cch=str[i];
i++;
wglUseFontOutlines(hDC, //字体轮廓设备联系DC
cch,//要转换为显示列表的第一个字符
1,//要转换为显示列表的字符数
m_listbase+j,//显示列表的基数
0.0f,//指定与实际轮廓的最大偏移量
0.0,//0.15f,//在Z轴负方向的值
WGL_FONT_POLYGONS, //指定显示列表线段或多边形
&gmf[j]);//接受字符的地址
FTextList[j]=j;
j++;
}
}
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);

...{
glListBase(m_listbase);
glCallLists(m_iCount, GL_UNSIGNED_BYTE, &FTextList);
}
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
}
void
GLfont::Show3DText(unsigned
char
*
str)

...
{
glPushMatrix();
GLYPHMETRICSFLOAT pgmf[1];

HDC hDC=wglGetCurrentDC();
//设置当前字体
SelectObject(wglGetCurrentDC(),hFont);

DWORD dwChar;
int ListNum;
for(size_t i=0;i<strlen((char *)str);i++)

...{
if(IsDBCSLeadByte(str[i]))

...{
dwChar=(DWORD)((str[i]<<8)|str[i+1]);
i++;
}
else
dwChar=str[i];
ListNum=glGenLists(1);
glColor3f(GetRValue(cl)/255.0,GetGValue(cl)/255.0,GetBValue(cl)/255.0);
wglUseFontOutlines(hDC,dwChar,1,ListNum,0.0,0.1f,WGL_FONT_POLYGONS,pgmf);
glCallList(ListNum);
glDeleteLists(ListNum,1);
}
glPopMatrix();
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
}
#include
<
windows.h
>
//
Windows的头文件
#include
<
GL
/
gl.h
>
//
包含最新的gl.h,glu.h库
#include
<
GL
/
glu.h
>
//
包含OpenGL实用库
#include
<
GL
/
glaux.h
>
#include
<
stdio.h
>
//
标准输入/输出库的头文件
#include
<
math.h
>
#define
D_PI 3.141592653
#include
"
GLFont.h
"
//
引入OpenGL汉字显示类文件
#pragma
warning(disable:4305)
#pragma
warning(disable:4244)

HDC hDC
=
NULL;
//
窗口着色描述表句柄
HGLRC hRC
=
NULL;
//
OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd
=
NULL;
//
保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance;
//
保存程序的实例
bool
keys[
256
];
//
保存键盘按键的数组
bool
active
=
TRUE;
//
窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool
fullscreen
=
TRUE;
//
全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);
//
WndProc的定义
BOOL light;
//
光源的开/关
bool
lp;

GLfloat LightAmbient[]
=
...
{0.5f,0.5f,0.5f,1.0f}
;

GLfloat LightDiffuse[]
=
...
{1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}
;

GLfloat LightPosition[]
=
...
{0.0f,0.0f,2.0f,1.0f}
;
GLuint texture[
3
];
GLfont f;
AUX_RGBImageRec
*
LoadBMP(
char
*
Filename)
//
载入位图图象

...
{
FILE *File=NULL; // 文件句柄
if(!Filename) // 确保文件名已提供

...{
return NULL; // 如果没提供,返回 NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件
if(File) // 文件存在么?

...{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
}
int
LoadGLTextures()
//
载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理

...
{
int Status=FALSE; // 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if(TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))

...{
Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理
// 创建 Nearest 滤波贴图
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
// 创建 MipMapped 纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在

...{
if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在

...{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
}
return Status; // 返回 Status
}


GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
//
重置OpenGL窗口大小

...
{
if (height==0) // 防止被零除

...{
height=1; // 将Height设为1
}

glViewport(0,0,width,height); // 重置当前的视口

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵

// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
}


GLfloat mat_ambient[]
=
...
{ 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 }
;

GLfloat mat_diffuse[]
=
...
{ 0.8, 0.0, 0.8, 1.0 }
;
/**/
/* 紫色 */

GLfloat mat_specular[]
=
...
{ 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 }
;

GLfloat mat_shininess[]
=
...
{ 100.0 }
;

int
InitGL(GLvoid)
//
此处开始对OpenGL进行所有设置

...
{
//glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE); //启用双面光照
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);
glEnable(GL_LIGHT1);

f.CreateFont("隶书",80,80,0,0,0);
if(!LoadGLTextures())

...{
return false;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正

//glPolygonMode( GL_BACK, GL_LINE); // 后表面完全填充
//glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL); // 前表面使用线条绘制
return TRUE; // 初始化 OK
}

int
DrawGLScene(GLvoid)
//
从这里开始进行所有的绘制

...
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存

glLoadIdentity();

glTranslatef(0,0,-6.0);

static float rz=0.0;
glRotatef(rz,0.0,1.0,0.0);//旋转显示
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // 使用自动生成纹理
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);


/**///////////////////////字体显示的各种方法///////////////////////////////////////////
//图像文字效果
glPushMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
f.SetTextColor(RGB(255,255,0));
f.ShowText(100,100,"我爱OpenGL!");
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();

//带材质的2D文字效果
glPushMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glTranslatef(-3,1.5,0);
glRotatef(30,1,1,0);
f.Show2DText("我爱OpenGL!");
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();

//带纹理的3D文字效果
glPushMatrix();
//glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_LIGHTING);
glTranslatef(-3,0.5,0);
glRotatef(30,1,1,0);
f.SetTextColor(RGB(255,0,0));
f.Show3DText((unsigned char*)"我爱OpenGL!");
//glEnable(GL_LIGHTING);
//glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();

//超酷的金属质感纹理效果
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glPushMatrix();
//glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_LIGHTING);
glTranslatef(-3,-0.5,0);
glRotatef(30,1,1,0);
f.SetTextColor(RGB(255,0,0));
f.Show3DText((unsigned char*)"我爱OpenGL!");
//glEnable(GL_LIGHTING);
//glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();

rz+=1.0;
Sleep(20);
return TRUE; // 一切 OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
//
正常销毁窗口

...
{
if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?

...{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}

if(hRC) //我们拥有OpenGL描述表吗?

...{
if(!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?

...{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}

if(!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?

...{
MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 将RC设为 NULL
}

if(hDC&&!ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?

...{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL
}

if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?

...{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}

if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类?

...{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}


/**/
/* 这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为: *
* title - 窗口标题 *
* width - 窗口宽度 *
* height - 窗口高度 *
* bits - 颜色的位深(8/16/32) *
* fullscreenflag - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE) */
BOOL CreateGLWindow(
char
*
title,
int
width,
int
height,
int
bits,
bool
fullscreenflag)

...
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; // 窗口类结构
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度

fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志

hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字

if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类

...{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?

...{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)

...{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)

...{
//如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行
fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else

...{
//如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出并返回 FALSE
}
}
}

if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?

...{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
}
else

...{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
}

AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小

// 创建窗口
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格
"OpenG", // 类名字
title, // 窗口标题
dwStyle | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInstance, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东

...{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式

...{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // 不使用重叠层
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?

...{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?

...{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?

...{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得OpenGL渲染描述表?

...{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表

...{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕

if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口

...{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

return TRUE; // 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd,
//
窗口的句柄
UINT uMsg,
//
窗口的消息
WPARAM wParam,
//
附加的消息内容
LPARAM lParam)
//
附加的消息内容

...
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息

...{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息

...{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态

...{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else

...{
active=FALSE; // 程序不再激活
}

return 0; // 返回消息循环
}

case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令

...{
switch (wParam) // 检查系统调用

...{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}

case WM_CLOSE: // 收到Close消息?

...{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}

case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?

...{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}

case WM_KEYUP: // 有键放开么?

...{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}

case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小

...{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}

// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int
WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
//
当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance,
//
前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine,
//
命令行参数
int
nCmdShow)
//
窗口显示状态

...
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量

// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)

...{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}

// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))

...{
return 0; // 失败退出
}

while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE

...{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?

...{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?

...{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息

...{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息

...{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?

...{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?

...{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕

...{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
if (keys['L'] && !lp) // L 键已按下并且松开了?

...{
lp=TRUE; // lp 设为 TRUE
light=!light; // 切换光源的 TRUE/FALSE
if (!light) // 如果没有光源

...{
glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源
}
else // 否则

...{
glEnable(GL_LIGHTING); // 启用光源
}
}
if (!keys['L']) // L键松开了么?

...{
lp=FALSE; // 若是,则将lp设为FALSE
}
}
}

if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?

...{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))

...{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}

// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}

作者:Y___Y
联系: yinwei_88@sina.com
笔者通过各方面的资料的收集,终于写出了一个OpenGL汉字显示类(最核心的内容都是从网上和NeHe的教程上找到的,这个类实际上是从各位原创作者“集合”成的,笔者只能算一个收集整理者),很好的解决了2D,3D以及图象,图形汉字(当然也包括字母)的显示。现将其公布出来。


















































































































































































































































显示效果
程序完整的源代码































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































