cocos2dx笔记

The language of cocos2d-x: C++, Lua, JS
主要概念:应用、导演、场景、层、精灵、动画、动作。
导演->场景->层->精灵。
Director->Scene->Layer->Sprite。

主要类:
CCObject:引用计数的功能。
CCPoolManager:单体类,负责管理多个垃圾回收器CCAutoreleasePool。
CCAutoreleasePool:垃圾回收器。
CCApplication:主类,在main函数中需要定义一个CCApplicatian对象,执行run方法。
CCDirector:管理场景和调度。
-->初始化:创建一个CCScheduler调度器、CCActionManager对象管理器、CCTouchDispatcher触摸消息分配器、CCKeypadDispatcher键盘消息分配器、CCAccelerometer加速器,并且通过CCPoolManager创建一个垃圾回收器。
-->在mainLoop方法中主要做两件事:渲染场景、通过CCPoolManager释放和清理当前的垃圾回收器。
-->导演类的drawScene方法中,主要做以下几件事:
---->第一:通过调度器刷新执行所有实现了update方法的CCNode对象。
---->第二:设置当前的Scene,执行当前Scene的onEnter和onExit方法。
---->第三:通过visit方法开始递归渲染当前的Scene。
-->Director提供了一种扩展接口:setNotificationNode,可以通过这个方法设置一个非Scene对象到CCDirector中,由CCDirector在主循环方法中递归调度。
-->显示FPS、状态等信息。

常用的常量、工具
cocoa\CCGeometry.h  定义了CCPoint、CCSize、CCRect
const CCPoint CCPointZero=CCPointMake(0,0);
const CCSize CCSizeZero=CCSizeMake(0,0);
const CCRect CCRectZero=CCRectMake(0,0,0,0);

NS_CC_BEGIN  //这是namespace cocos2d {
NS_CC_END  //这是 } !!!!
USING_NS_CC;  //这是using namespace cocos2d;这可以是常用宏。

CC_SAFE_DELETE(p);  //当p不为null,deletep并且将p赋值为NULL
CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p); //delete[] p
CC_SAFE_FREE(p); //free p
CC_SAFE_RELEASE(p);  //当p不为null时,p->release()
CC_SAFE_RELEASE_NULL(p); //当p不为null,p->release() 并且将p赋值为NULL
CC_SAFE_RETAIN(p);  //当p不为null,p->retain()

CCRANDOM_0_1();  //产生0到1之间的随机浮点数
CCRANDOM_MINUS1_1();  //产生-1到1之间的随机浮点数

support\CCPointExtension.h
取中点
ccpMidpoint(v1, v2);  //等价ccp( (v1.x + v2.x) / 2, (v1.y + v2.y) / 2 );
点乘、叉乘、投影
ccpDot(v1, v2);  //等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;
ccpCross(v1, v2);  //等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
ccpProject(v1, v2);  //返回的是向量v1在向量v2上的投影向量

ccpLength(v);  //返回向量v的长度,即点v到原点的距离
ccpLengthSQ(v);  //返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方
ccpDistance(v1,v2); //返回点v1到点v2的距离
ccpDistanceSQ(v1,v2); //返回点v1到点v2的距离的平方
ccpNormalize(v);  //返回v的标准化向量,就是长度为1

cocos2dx的调度机制
(1)通过注册scheduler方法
(2)通过实现CCObject::update方法,并且执行CCNode::scheduleUpdate方法

cocos2dx的Action
1、瞬时动作
放置 setPosition
隐藏/显示 setVisible
2、延时动作
延时动作就是指动作的完成需要一定时间。因此actionWithDuration是延时动作执行的第一个参数,延时动作的共同基类是CCIntervalAction。
cocos2dx提供一下瞬时动作(函数命名规则是:XxxxTo:意味着运动到指定的位置,XxxxBy:意味着运动到按照指定的x、y增量的位置。)
移动到 - CCMoveTo
移动 - CCMoveBy
跳跃到 - CCJumpTo  设置终点位置和跳跃的高度和次数。
跳跃 - CCJumpBy  设置终点位置和跳跃的高度和次数。
贝塞尔 - CCBezierBy  支持3次贝塞尔曲线:p0-起点,p1-起点切线方向,p2-终点切线方向,p3-终点。
放大到 - CCScaleTo  设置放大倍数,是浮点
放大 - CCScaleBy
旋转到 - CCRotateTo
旋转 - CCRotateBy
闪烁 - CCBlink  设定闪烁次数
色调变化到 - CCTintTo
色调变化 - CCTintBy
变暗到 - CCFadeTo
由无变亮 - CCFadeIn
由亮变无 - CCFadeOut
3、组合动作
序列 - CCSequence  线序排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。
同步 - Spawn  同时并列执行若干个动作,但要求动作都必须是可以同时执行的。
重复有限次数 - Repeate
反动作 - Reverse  反向执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。
动画 - Animation  让精灵自身连续执行一段影像,形成模拟运动的效果:行走时的精灵状态、打斗时的状态
无限重复 - RepeatForever  无限期执行某个动作或动作序列,直到被停止。
4、速度变化
EaseIn  由慢至快
EaseOut  由快至慢
EaseInOut  慢到快到慢
EaseSineIn  由慢至快
EaseSineOut  由快至慢
EaseSineInOut  慢到快到慢
EaseExponentialIn  由慢至极快
EaseExponentialOut  由极快至慢
EaseExponentialInOut  由慢至极快再由极快至慢
Speed  人工设定速度,还可以通过SetSpeed不断调整。
5、扩展动作
延时动作 - Delay  比如在动作序列中增加一个时间

场景切换方式
CCDirector::replaceScene方法
CCTransitionFade,渐隐效果
CCTransitionFadeTR,碎片效果
CCTransitionJumpZoom,跳动效果
CCTransitionMoveInL,从左向右移动
CCTransitionPageTurn,翻页效果
CCTransitionRadialCCW,钟摆效果
CCTransitionRotoZoom,涡轮效果
CCTransitionSceneOriented,
CCTransitionShrinkGrow,渐远效果
CCTransitionSlideInL,左移
CCTransitionSplitCols,上下移动
CCTransitionTurnOffTiles,
CCTransitionScene:CCScene,基类

CCRotoZoomTransition,旋转缩小切换
CCJumpZoomTransition,缩小后跳跃切换
CCSlideInLTransition,从左向右切换
CCSlideInRTransition,从右向左切换
CCSlideInTTransition,从上向下切换
CCSlideInBTransition,从下向上切换
CCShrinkGrowTransition,逐渐缩小切换
CCFlipXTransition,以x中间为轴平面式旋转切换
CCFlipYTransition,以y中间为轴平面式旋转切换
CCFlipAngularTransition,侧翻式旋转切换
CCZoomFlipXTransition,缩小后x为轴旋转切换
CCZoomFlipYTransition,缩小后y为轴旋转切换
CCZoomFlipAngularTransition,缩小侧翻式旋转切换
CCFadeTransition,逐渐变暗切换
CCCrossFadeTransition,逐渐变暗切换2
CCTurnOffTilesTransition,随机方块覆盖切换
CCSplitColsTransition,三条上下分开切换
CCSplitRowsTransition,三条左右分开切换
CCFadeTRTransition,小方块大方块式切换 左下到右上
CCFadeBLTransition,小方块大方块式切换 右上到左下
CCFadeUpTransition,百叶窗从下向上
CCFadeDownTransition,百叶窗从上向下
CCTransitionRotoZoom:CCTransitionScene,旋转进入
CCTransitionJumpZoom:CCTransitionScene,跳动进入
CCTransitionMoveInL:CCTransitionScene<CCTransitionEaseScene>,从左侧进入
CCTransitionMoveInR:CCTransitionMoveInL,从右侧进入
CCTransitionMoveInT:CCTransitionMoveInL,从顶部进入
CCTransitionMoveInB:CCTransitionMoveInL,从底部进入
CCTransitionSlideInL:CCTransitionScene<CCTransitionEaseScene>,从左侧滑入
CCTransitionSlideInR:CCTransitionSlideInL,从右侧滑入
CCTransitionSlideInB:CCTransitionSlideInL,从顶部滑入
CCTransitionSlideInT:CCTransitionSlideInL,从底部滑入
CCTransitionShrinkGrow:CCTransitionScene<CCTransitionEaseScene>,交替进入
CCTransitionFlipX:CCTransitionSceneOriented,x轴翻入(左右)
CCTransitionFlipY:CCTransitionSceneOriented,y轴翻入(上下)
CCTransitionFlipAngular:CCTransitionSceneOriented,左上右下轴翻入
CCTransitionZoomFlipX:CCTransitionSceneOriented,x轴翻入放大缩小效果(左右)
CCTransitionZoomFlipY:CCTransitionSceneOriented,y轴翻入放大缩小效果(上下)
CCTransitionZoomFlipAngular:CCTransitionSceneOriented,左上右下轴翻入放大缩小效果
CCTransitionFade:CCTransitionScene,变暗变亮进入
CCTransitionCrossFade:CCTransitionScene,渐变进入
CCTransitionTurnOffTiles:CCTransitionScene<CCTransitionEaseScene>,小方格消失进入
CCTransitionSplitCols:CCTransitionScene<CCEaseScene>,竖条切换进入
CCTransitionSplitRows:CCTransitionSplitCols,横条切换进入
CCTransitionFadeTR:CCTransitionScene<CCTransitionEaseScene>,小方格右上角显示进入
CCTransitionFadeBL:CCTransitionFadeTR,小方格左下角显示进入
CCTransitionFadeUp:CCTransitionFadeTR,横条向上显示进入
CCTransitionFadeDown:CCTransitionFadeTR,横条向下显示进入

cocos2dx粒子系统
1、代码设置参数
2、导入plist属性列表文件的方式来配置
模式A:重心模式(粒子发射出来后悔向重心方向做抛物运动)
模式B:辐射模式(粒子发射出来后悔向四周运动)
粒子系统参数:
-->系统参数:
System lifetime  粒子系统生命周期,到期消失
Emission  放射速度
Particle lifetime  粒子生命周期,在min和max中选取
texture  图片
Blend 模式:additive(添加模式,将粒子之间的颜色进行叠加,加强)、blend(混合模式)
混合模式可以得到多层复合的图像效果。
利用混合模式可以改变两个或两个以上重叠对象的透明度或者颜色相互关系

移动参数
Direction  方向
Spread  向四周传播密度
speed  移动速度
Gravity  受重力参数
radial acceleration  径向加速度,直射到四周范围
tangential acceleration  切向加速度,旋转放射弧度

粒子表现
Particle size  粒子大小  start var end
Particle spanning  粒子自旋转  start var end
Particle alpha  粒子alpha值  start var end
Particle clore  粒子颜色  start var end
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