openGL读取bvh

本文记录了使用OpenGL在Windows环境下,通过fscanf()函数读取并解析BVH文件的过程。介绍了节点结构、offset、channels、父节点和子节点的处理,以及在绘制阶段的translate和rotate操作。在动态显示帧动画时,使用了glutTimerFunc作为定时器。目前存在的问题是视口和投影变换的设置导致模型显示不完整,以及椭圆绘制出的模型缺乏3D感。作者通过调整gluPerspective参数解决了视口问题,但模型显示问题仍在探索中。

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整理下最近的看的,查的,并且自己动手实践后的一些思路吧,也方便以后整理。

程序是win32控制台程序,软件VS2010.。

一开始读取bvh文件:用的是fscanf()这个函数,可以每隔一个空格或换行读出数据来,非常方便赋值。

对于Node节点的结构,有几个要说一下:

offset:就是设置的offset[3];

channel部分:太懒了,直接设置的char channel[6][20];其实也没怎么用到,因为我在用的时候,直接固定顺序进行计算了。channel[6/3]根据文件读取的channel_cnt来迭代添加 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation 或者 Zrotation Xrotation Yrotation。为以后判断旋转做铺垫吧.....;

节点的父亲:在读取文件之前,设个保存parent的vector<Node>,Node中对于父亲节点保存的是他在总体vNodes(vector<Node>类型)中的位置,这样可以在读取新节点时候读取父节点vector最后一个为parent赋值,同时注意每遇到‘}’就要pop出一个parent;

节点的孩子:std::vector<int> childNodes;用的是vector,因为方便push_back(),也方便后面计算个数size();并且便于利用。直接保存的是他在总体vNodes(vector<Node>类型)中的位置,同parent一样。每保存一个父亲就保存一个孩子。这里我用的方法比较笨,因为保存parent的NodeVector1和当前所有结点的NodeVector2无关,所以每次要在NodeVector2找一遍才能添加,而且为此我还设置了一个int self来保

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