No.1|Godot|俄罗斯方块复刻|棋盘和初始方块的设置

  1. 删掉基础图标
  2. 新建assets、scenes、scripts文件夹
    ![[Pasted image 20250111005741.png]]

俄罗斯方块的每种方块都是由四个小方块组成的,很适合放在网格地图中
比如网格地图是宽10列,高20行
要实现网格的对齐和下落

Node2D节点
  1. 新建一个Node2D
    ![[Pasted image 20250111005728.png]]

  2. 添加2个TileMapLayer
    ![[Pasted image 20250111005843.png]]

  3. 一个命名为Board,另一个命名为Active
    ![[Pasted image 20250111010034.png]]

  4. 给Board新建一个图块库
    ![[Pasted image 20250111010029.png]]

  5. 图块大小为32乘32
    ![[Pasted image 20250111010209.png]]

  6. 下方打开TileSet
    ![[Pasted image 20250111010239.png]]

  7. 添加图块
    ![[Pasted image 20250111010529.png]]

  8. 选择TileMap和第八个灰色的图块
    ![[Pasted image 20250111010747.png]]

  9. 选择矩形
    ![[Pasted image 20250111010827.png]]

  10. 画一个12乘22的网格
    ![[Pasted image 20250111011052.png]]

  11. 再用鼠标右键点击,划掉中间的部分
    ![[Pasted image 20250111011215.png]]

Node2D脚本

添加脚本,将其添加到scripts文件夹里

extends Node2D # 此脚本扩展自Node2D,作为游戏的主节点

# 定义 I 型俄罗斯方块的所有旋转状态,每种状态由方块相对原点的坐标组成
var i_tetromino: Array = [
	[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(3, 1)], # 0 degrees
	[Vector2i(2, 0), Vector2i(2, 1), Vector2i(2, 2), Vector2i(2, 3)], # 90 degrees
	[Vector2i(0, 2), Vector2i(1, 2), Vector2i(2, 2), Vector2i(3, 2)], # 180 degrees
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2), Vector2i(1, 3)]  # 270 degrees
]

# 定义 T 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var t_tetromino: Array = [
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1)], # 0 degrees
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(1, 2)], # 90 degrees
	[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(1, 2)], # 180 degrees
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2)]  # 270 degrees
]

# 定义 O 型俄罗斯方块的所有旋转状态(所有旋转状态相同)
var o_tetromino: Array = [
	[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)], # All rotations are the same
	[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)], # All rotations are the same
	[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)], # All rotations are the same
	[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)]  # All rotations are the same
]

# 定义 Z 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var z_tetromino: Array = [
	[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1)], # 0 degrees
	[Vector2i(2, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(1, 2)], # 90 degrees
	[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2), Vector2i(2, 2)], # 180 degrees
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(0, 2)]  # 270 degrees
]

# 定义 S 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var s_tetromino: Array = [
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(2, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1)], # 0 degrees
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(2, 2)], # 90 degrees
	[Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(0, 2), Vector2i(1, 2)], # 180 degrees
	[Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2)]  # 270 degrees
]

# 定义 L 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var l_tetromino: Array = [
	[Vector2i(2, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1)], # 0 degrees
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2), Vector2i(2, 2)], # 90 degrees
	[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(0, 2)], # 180 degrees
	[Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2)]  # 270 degrees
]

# 定义 J 型俄罗斯方块的所有旋转状态
var j_tetromino: Array = [
	[Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1)], # 0 degrees
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(2, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(1, 2)], # 90 degrees
	[Vector2i(0, 1), Vector2i(1, 1), Vector2i(2, 1), Vector2i(2, 2)], # 180 degrees
	[Vector2i(1, 0), Vector2i(1, 1), Vector2i(0, 2), Vector2i(1, 2)]  # 270 degrees
]

# 将所有俄罗斯方块的数组存入 tetrominoes 数组
var tetrominoes: Array = [i_tetromino, t_tetromino, o_tetromino, z_tetromino, s_tetromino, l_tetromino, j_tetromino]

# 创建所有方块的副本用于重置
var all_tetrominoes: Array = tetrominoes.duplicate()

# 设置游戏区域的列数和行数
const COLS: int = 10
const ROWS: int = 20

# 定义初始方块生成的起始位置
const START_POSITION: Vector2i = Vector2i(5, 1)
# 当前方块的位置
var current_position: Vector2i

# 当前和下一个方块的形状及旋转角度
var cunrrent_tetromino_type: Array
var next_tetromino_type: Array
# 当前旋转状态
var rotation_index: int = 0
# 当前方块的形态
var active_tetromino: Array = []

# Tile ID 和图块信息
var tile_id: int = 0
var piece_atlas: Vector2i
var next_piece_atlas: Vector2i

# 连接节点
@onready var board_layer: TileMapLayer = $Board
@onready var active_layer: TileMapLayer = $Active

# 准备函数,在游戏开始时调用
func _ready() -> void:
	start_new_game()

# 开始新的游戏
func start_new_game() -> void:
	# 随机选择一个方块类型
	cunrrent_tetromino_type = choose_tetromino()
	# 计算方块在 Tileset 中的图块索引
	piece_atlas = Vector2i(all_tetrominoes.find(cunrrent_tetromino_type), 0)
	# 初始化方块的位置和显示
	initialize_tetromino()

# 随机选择一个方块类型
func choose_tetromino() -> Array:
	var selected_tetromino: Array
	# 如果当前类型池不为空
	if not tetrominoes.is_empty():
		# 打乱类型池顺序
		tetrominoes.shuffle()
		# 取出第一个类型
		selected_tetromino = tetrominoes.pop_front()
	else:
		# 重置类型池
		tetrominoes = all_tetrominoes.duplicate()
		tetrominoes.shuffle()
		selected_tetromino = tetrominoes.pop_front()
	return selected_tetromino

# 初始化当前方块
func initialize_tetromino() -> void:
	# 将当前方块的位置设置为起始位置(通常在游戏顶部中央)
	current_position = START_POSITION
	# 获取当前方块在当前旋转状态下的形态
	active_tetromino = cunrrent_tetromino_type[rotation_index]
	# 渲染当前方块到网格层(显示方块)
	render_tetromino(active_tetromino, current_position, piece_atlas)

# 渲染俄罗斯方块到指定位置
func render_tetromino(tetromino: Array, position: Vector2i, atlas: Vector2i) -> void:
	# 遍历当前方块的所有方块单元(每个单元以 Vector2i 表示)
	for block in tetromino:
		# 使用方块的全局位置(初始位置加单元偏移量)设置网格层的对应单元
		# - position + block: 当前单元格在网格中的全局位置
		# - tile_id: 当前方块的唯一标识符,用于区分不同类型的方块
		# - atlas: 方块对应的图块信息,用于绘制特定样式
		board_layer.set_cell(position + block, tile_id, atlas)

这段代码定义了一个俄罗斯方块游戏的基础框架,用于管理游戏中的方块数据、游戏区域以及方块的生成和显示逻辑。

核心思想
  • 方块表示与旋转: 每种俄罗斯方块由其所有可能的旋转状态定义(0°、90°、180°、270°),这些状态通过Vector2i表示的相对坐标来描述。
  • 动态方块池管理: 使用一个池子管理可用的方块类型,每次随机从池中取出一个方块,当池为空时重新填充并随机打乱顺序。
  • 游戏区域: 游戏区域被定义为一个网格,玩家的目标是控制方块在网格内移动、旋转,并最终填满一行消除得分。
  • 图块渲染: 使用TileMapLayer将方块的形状和位置显示到游戏画面中。
    ![[Pasted image 20250111103600.png]]
<think>好的,用户想在Godot引擎中实现俄罗斯方块游戏,需要教程或资源。首先,我应该回忆一下Godot的官方文档是否有相关的内容。记得Godot的文档里可能没有专门的俄罗斯方块教程,但有一些游戏开发的基础教程,比如2D游戏制作,节点场景的使用,这些可能对用户有帮助。接着,可能需要推荐一些社区资源,比如YouTube上的教程视频,因为视频教程通常更直观。有没有比较知名的Godot教程作者做过俄罗斯方块的示例呢?比如GDQuest或者KidsCanCode,他们经常制作高质量的Godot教程。另外,GitHub上是否有开源的俄罗斯方块项目,用户可以参考代码结构。还需要考虑用户可能需要的资源,比如方块旋转的算法,碰撞检测的实现,得分系统的设计等。可能还需要提到Godot的TileMap节点,这对于管理游戏网格很有用。同时,用户可能需要了解如何用GDScript处理输入游戏逻辑。另外,俄罗斯方块的形状生成通常使用不同的方块组合,可能需要用到数组或者预制的场景。最后,提醒用户注意版权问题,确保使用的素材是合法的。总结一下,应该分步骤推荐官方文档、社区教程、开源项目以及关键实现要点,确保用户有全面的资源可以参考。</think>在Godot引擎中实现俄罗斯方块可参考以下分步指南资源: ### 一、官方基础教程 1. **2D游戏开发入门**:学习Sprite2D、TileMapArea2D节点的使用[^1] 2. **输入事件处理**:通过`_input()`函数实现键盘控制[^2] 3. **场景管理**:使用`PackedScene`动态实例化方块组合 ### 二、推荐教程资源 ```markdown 1. [GDQuest俄罗斯方块教程](https://www.youtube.com/watch?v=ArASYEhUMg4) - 包含形状旋转算法实现 - 演示计分系统与消除检测 2. [官方文档-网格运动](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_movement.html) - 处理方块下落与碰撞检测 ``` ### 三、关键代码片段 ```gdscript # 形状旋转逻辑 func rotate_piece(): var new_rotation = (current_rotation + 90) % 360 if can_rotate(new_rotation): current_rotation = new_rotation # 消除检测算法 func check_lines(): for y in grid_height: if is_line_full(y): clear_line(y) score += 100 ``` ### 四、开源项目参考 GitHub搜索关键词: - `godot-tetris` - `tetris-gdscript` 推荐项目:[MIT授权的俄罗斯方块示例](https://github.com/godotengine/tetris-demo)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值