<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Carl0v0的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Clarence0v0]]></copyright><item><title><![CDATA[【UE4】UE4内使用Sqlite数据库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79238694</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79238694</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Fri, 02 Feb 2018 17:19:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面。
系统环境：Win10 X64
引擎版本为：UE4.17.2
编译器版本为: VS2015Pro
因为项目需要数据库对一些数据进行管理和其他的操作，所以花了些时间研究了一下如何在UE4中使用Sqlite数据库。
围观了许多Blog和Answer,要么语焉不详，或者是版本太古老。
另外再吐槽一下官方文档，说是将Sqlite已经集成到引擎里了，一没看到源码，二没找到文档，简直坑。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】【技巧】物体绕圆心转动（适用于转盘，旋转开关等）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79212926</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79212926</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Wed, 31 Jan 2018 10:11:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[记录一点开发的小问题。
开发的时候需要实现转盘的功能，又想搞一个能适用于垂直方向或者水平方向。还能顺时针转，逆时针转。
思路如下。
当手柄的初位置和终位置为一个带有方向的向量值，再与转盘旋转方向求点积，最后将增量赋给转盘Rotator.x。就能达到所想的目的。
 蓝图如下。
当碰到转盘的时候，高亮一下。


“拉住手柄”转动转盘，并获得初位置。




转盘跟着转动。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】【UI】在三维世界中和UI交互]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79204223</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79204223</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Tue, 30 Jan 2018 14:55:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先。
VR环境下不可能也不被允许在头盔屏幕上出现UI并进行交互。
那为了能愉快的搞事情，必然需要有什么途径在虚拟环境中实现UI及其交互。
在开始之前，请先看以下官方文档和教程。
第一篇：创建 3D 控件交互
第二篇：创建一个可进行交互并提供文本框输入的小键盘
具体思路是这样。
为了能在3D世界内显示UI，那么这个“UI”必然是Actor。在UE4中我们能通过控件蓝图创建一系列UI。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】【蓝图库】VR玩家（贝塞尔曲线移动，3DUI操作<UI基本功能+UI移动>）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79204045</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79204045</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Tue, 30 Jan 2018 11:50:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[做一个蓝图库的积累。
实现的原因：UE4提供的Character或者pawn不能满足VR内有关玩家属性的各种需要，所以有了本篇。
实现的内容：人物可以通过贝塞尔曲线移动。可在3D世界中移动和操作UI。
实现方式：贝塞尔曲线实现方式见上篇Blog点击打开链接。
  UI的操作实现原理是使用WidgetInteraction组件，具体实现方式见这里。


本篇相关蓝图和示例在这里。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE4】VR实现贝塞尔曲线移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79203866</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79203866</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Tue, 30 Jan 2018 11:33:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先。感谢提供贝塞尔曲线实现的不知名大佬。
以下是蓝图实现方式。

以下是文件结构。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】Ue4连接MySQL(上)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79169726</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/79169726</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Fri, 26 Jan 2018 10:48:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：点击打开链接


首先感谢一下官方论坛的9KGameStudio 以及A先生，没有你们就没有此文。

9KGameStudio的Mysql教程地址：https://forums.unrealengine.com/showthread.php?65944-c-Mysql-database-error&highlight=mysql

 

写在教程之前：

Ue4使用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】【Canvas】UGUI层次显示的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/78262985</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/78262985</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Tue, 17 Oct 2017 17:30:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[前段时间在一个项目里面遇到需要依照一定顺序和规则排布某些UI。 
之前参考过雨松MOMO大神的相关内容，原文链接如下： 
UGUI研究院之不添加摄像机解决UI与UI特效叠层问题（九）先说一下需求： 
UI需要依据摄像机不同的位置调整各自相对显示的层次和距离大小（相对于摄像机近大远小）。解决的思路： 
一开始尝试使用NGUI，UI的层次问题得到完美解决。 
后面再处理NGUI相对于摄像机的位置信息的时]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】【工具】Resharper的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77478135</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77478135</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Tue, 22 Aug 2017 11:33:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://www.cnblogs.com/luminji/p/3285505.html一：Reshaper是什么 
即便是那些整天攻击 .NET 和 C# 的人，也常常不得不承认 Visual Studio 确实是个够强大的 IDE，除非他认为更少的 IDE 功能和命令行调试才是更强大的。可是，即便如此，仍阻止不了一些第三方的个人和厂商开发出一些插件来让 VS 变得更强大。Reshap]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】Unity C# 调用C++ dll 问题集锦]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77472285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77472285</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Tue, 22 Aug 2017 09:59:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.调用约定stdcall 、 cdecl、 fastcall等等这个用来指定参数传递顺序和函数返回时栈的清除方式。可以通过以下[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]
　 public class DllImportAttribute: System.Attribute
　 {
　 　public DllImportAttribute(string dll]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】【Code】Unity+触摸屏 单点旋转，双点放大缩小]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164880</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164880</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2017 18:19:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[通用代码库 
Unity5.6.0f]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】【UI.Text】【Code】通用代码库（五）——文字循环滚动+touch控制上下滚动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164849</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164849</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2017 18:15:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[通用代码库 
基于Unity5.6.0f]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】【Unity】【UI】【通用代码】UI层次排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164765</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164765</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2017 18:07:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[代码出自雨松MOMO的Blog。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】【C#】【Code】List示例代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164708</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164708</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2017 18:02:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[List示例代码 
List<T>() 可扩展]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【unity】【Code】【Event事件】通用代码库（三）——Unity事件与委托]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164597</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2017 17:53:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[通用代码库 
基于Unity 5.6.0f使用SendMessage不仅效率低下，还容易因为string出错。 
所以当需要传递多消息时，最好使用unity里的event系统。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】【Code】【UI】通用代码库（二）——UI跟随GameProject移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164410</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164410</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2017 17:38:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[通用代码库 
实现UI跟随物体移动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】【Code】通用代码库（四）——Update 定时器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164238</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/77164238</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2017 17:27:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[通用代码部分]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】图解WebGL&Three.js工作原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/75286560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/75286560</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Tue, 18 Jul 2017 11:27:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、我们讲什么？

我们讲两个东西：
1、WebGL背后的工作原理是什么？
2、以Three.js为例，讲述框架在背后扮演什么样的角色？

 

二、我们为什么要了解原理？

我们假定你对WebGL已经有一定了解，或者用Three.js做过了一些东西，这个时候，你可能碰到了这样一些问题：
1、很多东西还是做不出来，甚至没有任何思路；
2、碰到bug无法解决，甚至没有方向；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】【Camera】判断物体是否在视野范围内]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/74729341</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/74729341</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Fri, 07 Jul 2017 15:53:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[遇到的一些问题，做些笔记 
问题： 
    在做ar全景的时候，UI在摄像机旋转180度以后不该出现的UI再次出现，原因是UI随着物体向左移动离开屏幕后再次从右边回来。需求： 
        物体在视野范围内出现相关UI，物体离开视野范围内UI消失需要用到以下两个回调函数：void OnBecameVisible(){
//可见状态下你要执行 的东西
}
void OnBecameInvisib]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转载】【Unity规则】【模型】Unity3D模型制作规范]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/72901903</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/72901903</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Wed, 07 Jun 2017 17:09:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文提到的所有数字模型制作，全部是用3D MAX建立的模型，即使是不同的驱动引擎，对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时，它所包含的基本内容包括：场景尺寸、单位，模型归类塌陷、命名、节点编辑，纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

    首先对制作流程作简单介绍：素材采集－模型制作－]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】【Code】通用代码库（一）——物体的wasd移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/70991845</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Clarence0v0/article/details/70991845</guid><author>Clarence0v0</author><pubDate>Sun, 30 Apr 2017 01:45:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[可复用的代码库，本文是关于WASD的。]]></description><category></category></item></channel></rss>