【Unity Shader】基础光照

本文深入探讨了Unity Shader的基础光照模型,包括漫反射和高光反射。通过学习,读者将理解渲染流程中的坐标变换,并掌握如何实现逐像素光照。文章特别介绍了半Lambert光照模型,以解决光照不足时物体呈现黑色的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵:

	UNITY_MATRIX_MVP        当前模型视图投影矩阵
	UNITY_MATRIX_MV           当前模型视图矩阵
	UNITY_MATRIX_V              当前视图矩阵。
	UNITY_MATRIX_P              目前的投影矩阵
	UNITY_MATRIX_VP 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值