继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵:
UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵
UNITY_MATRIX_VP

本文深入探讨了Unity Shader的基础光照模型,包括漫反射和高光反射。通过学习,读者将理解渲染流程中的坐标变换,并掌握如何实现逐像素光照。文章特别介绍了半Lambert光照模型,以解决光照不足时物体呈现黑色的问题。
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