设计模式--抽象工厂

///设计模式--抽象工厂
///我们都知道,设计模式的优势就是应对需求的不断变化而更改较少的代码或者
/// 不更改代码的结构直接添加新的代码来满足需求的变化。
/// 抽象工厂应对“多系列对象需求”的变化,比如说,下面的四个类 路、房屋
/// 、隧道、丛林这四个类之间相互都有依赖,如路与房屋的依赖等等。
/// AbstractFactory主要应用于“新系列”需求的变动,也就是上面的四个类如
/// 果一起都有变动的话,抽象工厂(AbstractFactory)是你最好的选择,如果程
/// 序需要不断的添加新对象的话,不要使用抽象工厂,如果使用会很累。
///下面的例子说明,我每添加一系列路、房子、隧道、丛林都不需要更改原有的

///代码,我只需要增加一些代码就可以了,最基本的满足了“开放更新关闭更改”


///抽象工厂的例子
/// 下面是我写的抽象工厂的例子。。
///

//定义抽象类,路
public abstract class Road
{
    public abstract void show();
}

//定义抽象类,房子
public abstract class House
{
    public abstract void show();
}

//定义抽象类,隧道
public abstract class Tunnel
{
    public abstract void show();
}

//定义抽象类,丛林
public abstract class Jungle
{
    public abstract void show();
}

//定义抽象工厂
public abstract class AbstractFactory
{
    //抽象方法负责创建新的对象
    public abstract Road CreateRoad();
    public abstract House CreateHouse();
    public abstract Tunnel CreateTunnel();
    public abstract Jungle CreateJungle();
}

//实现抽象类,路
public class ARoad : Road
{
    public override void show()
    {
        System.Console.WriteLine("ARoad.show");
    }
}

//实现抽象类,房子
public class AHouse:House
{
    public override void show()
    {
        System.Console.WriteLine("AHouse.show");
    }
}

//实现抽象类,隧道
public class ATunnle:Tunnel
{
    public override void show()
    {
        System.Console.WriteLine("ATunnel.show");
    }
}

//实现抽象类,丛林
public class AJungle : Jungle
{
    public override void show()
    {
        System.Console.WriteLine("AJungle.show");
    }
}

//实现抽象工厂
public class GetAbstractFactory : AbstractFactory
{
    //方法中返回一系列的新对象
    public override Road CreateRoad()
    {
        return new ARoad();
    }

    public override House CreateHouse()
    {
        return new AHouse();
    }

    public override Tunnel CreateTunnel()
    {
        return new ATunnle();
    }

    public override Jungle CreateJungle()
    {
        return new AJungle();
    }
}

 


//实现抽象类,路
public class BRoad:Road
{
    public override void show()
    {
        System.Console.WriteLine("BRoad.show");
    }
}

//实现抽象类,房子
public class BHouse:House
{
    public override void show()
    {
        System.Console.WriteLine("BHouse.show");
    }
}

//实现抽象类,隧道
public class BTunnel:Tunnel
{
    public override void show()
    {
        System.Console.WriteLine("BHouse.show");
    }
}

//实现抽象类,丛林
public class BJungle:Jungle
{
    public override void show()
    {
        System.Console.WriteLine("BJungle.show");
    }
}

//实现抽象工厂
public class GetAbstractFactoryB:AbstractFactory
{
    //方法中返回一系列新对象
    public override Road CreateRoad()
    {
        return new BRoad();
    }

    public override House CreateHouse()
    {
        return new BHouse();
    }

    public override Tunnel CreateTunnel()
    {
        return new BTunnel();
    }

    public override Jungle CreateJungle()
    {
        return new BJungle();
    }
}


//开始使用上面的抽象工厂
public class Create
{
    private AbstractFactory af;
    public Road road;
    public House house;
    public Tunnel tunnel;
    public Jungle jungle;

    //以抽象工厂的类做为构造方法的参数
    public Create(AbstractFactory af)
    {
        this.af = af;
    }

    private Create()
    {
       
    }


    public void GetCreate()
    {
        road = af.CreateRoad();
        house = af.CreateHouse();
        tunnel = af.CreateTunnel();
        jungle = af.CreateJungle();
    }
}

public class program
{
    static void Main()
    {
        Create cc = new Create(new GetAbstractFactory());
        cc.GetCreate();
        cc.road.show();
        cc.house.show();
        cc.tunnel.show();
        cc.jungle.show();
        System.Console.ReadLine();
        System.Console.WriteLine("-------------------------------");
        Create cc2 = new Create(new GetAbstractFactoryB());
        cc2.GetCreate();
        cc2.road.show();
        cc2.house.show();
        cc2.tunnel.show();
        cc2.jungle.show();
        System.Console.ReadLine();
    }
}

### 抽象工厂模式概述 抽象工厂模式是一种创建型设计模式,其核心在于提供了一种方式来创建一系列相关或相互依赖的对象,而不必指定它们的具体类[^2]。通过这种方式,客户端能够使用统一的接口来获取所需的产品实例,从而降低了系统组件之间的耦合度。 #### 模式的结构与工作原理 该模式主要由四个部分组成: - **抽象工厂(Abstract Factory)**:定义了一个用于创建一族具体产品对象的方法集合。 - **具体工厂(Concrete Factory)**:实现了抽象工厂所声明的操作,负责生产特定种类的产品系列。 - **抽象产品(Abstract Product)**:为每一种可能被生产的物品设定了通用接口。 - **具体产品(Concrete Product)**:实际要创建出来的实体类,继承自相应的抽象产品并实现其功能。 当客户请求某个类型的对象时,会调用相应工厂里的方法得到想要的结果;由于整个过程中只涉及到高层模块对于低层模块的引用(即仅知道如何操作抽象级别的成员),因此即使内部逻辑发生变化也不会影响到外部使用者。 #### 应用场景分析 此模式非常适合应用于以下情况: - 当应用程序存在多个可互换的产品线,并希望保持独立性以便于扩展新特性时不破坏现有代码; - 需要在运行期间动态决定应该采用哪一套设计方案来进行构建; - 要求确保同一版本下的各个组成部分始终一致地协同运作。 例如,在图形库中可以根据不同的渲染引擎选择合适的形状绘制器(如OpenGL vs DirectX)。再比如操作系统风格切换工具里根据不同主题调整窗口控件外观等都是很好的例子。 #### Java实现案例展示 下面给出一段简单的Java代码片段用来说明上述概念的应用: ```java // 定义两个层次的产品接口 public interface GUIFactory { Button createButton(); } public interface Button { void paint(); } ``` 接着分别针对Windows和MacOS平台定制化各自的GUI元素: ```java // Windows风格按钮 class WinButton implements Button { public void paint() { System.out.println("Render a button in the Windows style."); } } // MacOS风格按钮 class MacButton implements Button { public void paint() { System.out.println("Render a button in the macOS style."); } } ``` 最后建立对应的工厂类完成最终组装: ```java // 创建适用于Windows系统的UI部件制造者 class WinFactory implements GUIFactory { @Override public Button createButton() { return new WinButton(); } } // 创建适用于macOS系统的UI部件制造者 class MacFactory implements GUIFactory { @Override public Button createButton() { return new MacButton(); } } ``` 这样就可以很容易地根据当前环境配置选取适当的主题样式了。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值