<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Young的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Cc_Super]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity中的坐标转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/126977200</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/126977200</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Wed, 21 Sep 2022 17:29:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中的坐标转换]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 协程IEnumerator 相关]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/126976987</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/126976987</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Wed, 21 Sep 2022 17:21:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity IEnumerator ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 获得文件的MD5值的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/112986060</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/112986060</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Fri, 22 Jan 2021 15:24:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 获得文件的MD5值的方法
1、
cmd ： certutil -hashfile 文件path

2、代码的方式
using System;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine;
using System.Security.Cryptography;

public class MD5Test: MonoBehaviour
{
    private StringBuilder _stringBuilder;

    pr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 查找一个文件夹内的所有文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/111994382</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/111994382</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Wed, 30 Dec 2020 17:04:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[private const string path = "Assets";
    private string folderPath;

    private void Start()
    {        
        folderPath = Application.dataPath + "/Arts/SceneArts/001/ziyuanbao/Arts/PolygonCity/Models";
        
        if (!Directory.Exists(pa...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity URP及优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/111589506</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/111589506</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Wed, 23 Dec 2020 14:34:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[URP渲染一个表面，至少需要的pass
表面                                               1 Pass
深度                                               1 Pass
阴影                                               1 Pass          代理阴影来做优化
Realtime Reflection Probes           1 Pass      .]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LitJson 将json 解析为C#类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/111585242</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/111585242</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Wed, 23 Dec 2020 12:02:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Json 文件

[
  {
    "ID"  : 10001,
  "Type" : 8,
  "QuickMark" : 1,
  "MarkClass" : "HousePropertyData",
  "ShowConditional" : 1,
  "Conditionals" : ["前往指定房屋位置"],
  "ShowSchedule" : 0,
  "Schedule" : "",
 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C# 通过反射，通过类名、方法名调用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/111582284</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/111582284</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Wed, 23 Dec 2020 11:46:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity C# 通过反射，通过类名、方法名调用方法




Type type = Type.GetType(dataByJson.MarkClass);       // 类名：带命名空间的全名，不然会找不到类   例如 Murray.ClassName
object obj = System.Activator.CreateInstance(type);   // 通过类型创建实例

// 通过方法名，得到方法信息GuideMarkPosByID 
//MethodInfo method = typ.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 实现简单socket通信收发消息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/89088840</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/89088840</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Mon, 08 Apr 2019 14:48:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[服务端：

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;

namespace NetworkServer
{
  cla...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI自动布局]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78779061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78779061</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Tue, 12 Dec 2017 09:50:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[自动布局组件可以根据元素的内容自动调节元素的布局，在和滚动列表配合显示动态元素时比较方便。

 

拥有Layout Element脚本的是子元素，放在相应的Layout Group父节点上，Layout Group就会根据其Width、Height进行布局。

 

自动布局组件：

♦ Layout Element

自动布局的元素，任何的需要自动布局的GameObje]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI树形结构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78727013</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78727013</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Wed, 06 Dec 2017 09:20:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[先上几张效果图：

 
    
   





如果你需要的也是这种效果，那你就来对地方了！




目前，我们这个树形菜单展现出来的功能如下：

1、可以动态配置数据源；

2、点击每个元素的上下文菜单按钮（也就是图中的三角形按钮），可以收缩或展开它的子元素；

3、可以单独判断某一元素的复选框是否被勾选，或者直接获取当前树形菜单中所有被勾选的元素；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity打包ipa]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78656207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78656207</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Tue, 28 Nov 2017 16:07:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先保证项目在Unity上运行正常，有时候电脑上运行成功也不代表手机上能运行成功，总之会出现各种问题，还是需要丰富的经验。

简单来说，步骤如下：Unity打包IOS－－－生成XCode项目－－－配置开发者账号－－－安装开发者证书（如果发布的话需要发布证书）－－－XCode在真机上运行－－－生成ipa

在unity Build Settings里面选择平台为Platform为ios，再在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[加载外部图片的三种方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78646893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78646893</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Mon, 27 Nov 2017 17:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、WWW加载

首先，获取当前工程同目录下的“MapImages”文件夹路径，然后获取每张图片的全部路径，并将路径存到列表中。




[csharp] view
 plain copy






///   
   /// 获取当前物体应该读取的地形贴图的文件的路径  
   ///   
   ///   
   private string GetF]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity快速集成ShareSDK实现分享和授权登录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78612300</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78612300</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Thu, 23 Nov 2017 11:09:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 准备工作
 ShareSDK下载
结构如下图所示:


SDK

2. SDK置入
创建一个工程, 导入ShareSDKForU3D.unitypackage
(注: ShareSDK为我们提供一个test场景,可以自己去分析一下.
当然这里的ShareSDK账号申请以及创建APP等操作就不再说明
我们直接使用官方为我们提供的数据即可)报错解决: BuildSetting中把当前的环境改成A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity5.x EventSystem事件系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78611296</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78611296</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Thu, 23 Nov 2017 10:14:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、EventSystem对象的说明




当我们在场景中创建任一UI对象后，Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem，可以看到该对象下有三个组件：EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule，后面两个组件都继承自BaseInputModule。

EventSystem组件主要负责处理输入、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D快速实现微信支付]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78611177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/78611177</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Thu, 23 Nov 2017 10:07:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Andoid版本

微信官方文档

app端开发步骤：https://pay.weixin.qq.com/wiki/doc/api/app/app.php?chapter=8_5

SDK和Demo下载： https://pay.weixin.qq.com/wiki/doc/api/app/app.php?chapter=11_1


参考文章：http://www.jiansh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[#if ... #endif]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/70904220</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/70904220</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Fri, 28 Apr 2017 13:47:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[#if  UNITY_WEBPLAYER
       Debug.Log("UNITY_WEBPLAYER");
#endif




预定义的if语句，与程序中的 if() 基本相同。

#if 条件         （开始if）                                                if(条件){//条件成立执行此处         ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2D纹理采样]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/70254888</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/70254888</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Mon, 24 Apr 2017 16:38:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[采样函数 ：tex2D函数。  
对一张贴图的采样范围 ：(0~1)


位图 ：




CG中，每有一个sampler2D(纹理)，就会有一个uv坐标




位图的模式 ：
      Repeat ：在左侧再拼接一个一样的图片
      clamp ：不重复


过滤模式 ：
       Billinear ：会有两个颜色的混合]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[阴影效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/69525843</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/69525843</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Wed, 19 Apr 2017 16:40:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先光源要开启阴影类型 ：Shadow  Type 改为不是No的类型，一般选择Soft  Shadows




地板(影子的载体) ： 
       5.0以前，系统内建的shader，只能接收平行光产生的投影；5.0版以后的标准着色器则就可以接收任何形式的光源的投影
       如果在4.x版本，如果想要让点光源投射的阴影也能显示，将playersettings中的Rend]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Fragment  Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/68484787</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/68484787</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Fri, 07 Apr 2017 12:55:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[顶点程序计算光照执行效率高，片段程序计算光照较慢，但是效果更加细腻平滑。


从顶点集中传参数到片段集中，是不可以用NORMAL语义的






将光照计算从顶点程序集中移植到片段程序集中 ：


struct  v2f {
     float4  pos : POSITION;
     float3  normal : TEXCOORD1;      // 不]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[高光效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/64919317</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Cc_Super/article/details/64919317</guid><author>Cc_Super</author><pubDate>Thu, 30 Mar 2017 11:01:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[V为从顶点指向摄像机的向量，L为顶点到光源的向量，R为反射向量


如何证明高亮：
    当V与R重合的时候，最为高亮。所以]]></description><category></category></item></channel></rss>