UGUI

本文详细介绍了Unity中的用户界面(UI)系统,包括Canvas的各种渲染模式、Canvas Scaler的使用方法、Image组件及其属性、Anchors的工作原理、Pivot的作用、各种UI组件如Button和Scrollbar的功能与设置方式,以及如何通过脚本控制UI元素的层级和动画。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Canvas :

Canvas -->Render Mode(三种模式) :

Screen Space - overlay :此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。

Screen Space - Camera :此模式需要一个UICamera,原理和NGUI相似,如果想要在UI前展示什么东西,可以创建一个深度大于这个UICamera的相机。

World Space :完全3D的UI

Canvas Scaler :

UI Scale Mode :Scale With Screen Size 表示以宽度为标准缩放;Screen Match Mode选择Match Width Or Height,比例设置为1,即只和高度适配。


Image :

Rect Transform : PosX  PosY  PosZ  中心点的坐标     Width  Height  宽、高


Anchors :相对于父物体的位置,针对不同分辨率的自适应    (0,0)代表父物体的左下,(1,1)代表父物体的右上,锚点在父物体的某个位置,子物体与父物体就固定了这个间隔;四个锚点,相当于四根钉子,钉子Image的父级元素上。 四个实心蓝点,相当于四个纽扣,缝在Image的四个边上。 锚点和纽扣之间被四根无形的钢丝链接(注意是钢丝因为不会伸缩), 如果把Image调整好了大小,现在想让他随着屏幕的变化进行缩放,那么就把四个锚点,拖拽到四个纽扣上,相对于把Image 的四个角钉在了父级元素上,父级元素缩放就会拽着Image进行缩放,比例是一致的。 如果锚点合并在一起,相当于把Image四个角往同一个方向拽,所以不会改变Image的大小。 


Pivot :自身坐标系,中心点的坐标(正中间为(0.5,0.5))


组件 :

Source Image  --> 要显示的图片 (Sprite(2D and UI))  等比例缩放 :T --> 按住shift拉 或 Preserve Aspect

Set Native Size  设置为图片原本的大小

Image Type :Simple、Sliced、Filled、Tiled

Sliced模式(图片切割) :选中图片 --> Sprite Editor(图片编辑器)切割 九宫格

Tiled模式(分裂) :选中图片 -->Sprite Mode改为Multiple --> Sprite Editor 切割图片     Sprite Editor --> Slice(切割模式) --> Automatic(自动切割)


Filled模式 :可以实现技能冷却的效果

Fill method :填充的方式

Fill Amount(0~1) :0为图片完全不显示,1为图片完全显示


UGUI的渲染方式 :在Hierarchy面板下,越靠下的越在前显示

this.transform.SetAsFirstSibling();          //设置该UI元素为第一个

this.transform.SetSiblingIndex(1);          //用下标设置对象的位置

this.transform.SetAsLastSibling;             //设置该UI元素为最后一个


如果给UI加动画,不能自动编辑动画时,需要手动添加 :Add property --> 对应的游戏对象 --> Anchered position (只第一个需要手动,之后的就可以自动添加了)


Button :

Transition :None、Color Tint、sprite swap、Animation

Color Tint :改Button的背景色

Sprite swap :放四种状态的图片,Source Image --> 正常显示 、HightLighted Sprite --> 停留、pressed Sprite --> 点击、Disable Sprite --> 冻结

Animation :Auto Generate Animation(自动创建一个Animator) --> ctrl+6,自动创建 --> Normal :对应创建好了4个对应状态

Navigation :选中多个Button

Automatic模式 :visualize(显示)自动寻路

Explicit模式 :自己设置寻路模式


加事件 :

On Click (+ -)事件,绑定一定的方法,点击按钮触发


Scrollbar(滑动条) :

Direction :拖动的方向

value(0~1) :从一端到另一端,size是Image Handle的大小

Number of steps :固定步长,一次能走多远


Slider(滑动条) : (可以做血条)

Direction :拖动的方向

value(0~1) :从一端到另一端

子物体 :背景,拉过的填充区域,和拖动的小球


Input Filed(输入文本框) :

On Value Change(string) :变化,把挂载写好方法的脚本的物体拖进去,找到方法,可以得到输入的文字

End Edit(string) :最终效果,用的更多


Grid Layout Group :

在父物体Image上加的组件,其所有子物体会自动排列,子物体不能拖动和改变大小

Cell size :改变所有子物体的大小

spacing :子物体之间的间隔

start comer :每一行的第一个在左或右;start Axis :水平或者竖直排列;constraint :放几行,放几列


Toggle :(复选框实现单选的效果)


Text :

Rich Text :勾选中后,html语言


RawImage :

需要Texture类型的图片,与Image基本类似


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值