U3D Sprite Manager 2D动画

本教程将指导你如何在 Unity 中使用序列帧图片创建动态材质球效果。具体步骤包括:创建空物体并添加脚本插件;利用序列帧图片制作材质球;编写相应脚本来实现动画效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.新建一个空物体添加插件脚本

QQ截图20161108164051.png

2.新建一个用序列帧的图片做成的材质球

3.新建脚本代码

QQ截图20161108174203.png

4.最后的步骤

QQ截图20161108174715.png

故事简介丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕......这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长课程分为上下两部,共64节课(21.1小时)其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时)课程特色对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解全程直播,坚决不在直播外偷偷修改展示所有细节,手把手教学游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure完善的售后支持涵盖实战中常用的知识点Physics,刚体,碰撞,弹簧体Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层Animation,动画编辑与录制单例模式协程Dotween粒子特效射线检测键盘和移动端输入Cinemachine相机跟随,Confiner扩展UGUI常见控件,HUD屏幕自适应地图与关卡解锁关卡滑动背景滚动子弹轨迹计算音效管理场景编辑数据及上下文存储大纲丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(上)  1.游戏简介及演示2.怎样画一匹骏马3.千里之行始于足下4.修复连续跳跃以及Jump动画融合和播放5.匍匐前进6.星星碰撞以及游戏管理中增加积分7.吃水果蔬菜、游戏结束、制作水果蔬菜预设8.相机跟随、口水怪动画9.踩死怪物10.喷火怪11.钢管怪12.飞翔的小鸟怪13.食人鱼14.从天而降怪15.落水逻辑16.空中栈道和独木桥17.蹦床和电锯18.加农炮19.强力磁铁20.坐着火箭旅行21.漫天飞舞的电锯22.枪林弹雨23.丑小鸭的反击24.定点保存25.Boss动画、移动、释放怪物、生命值管理26.Boss无敌以及特效27.Boss血条以及坠机冒烟28.Boss射击以及子弹轨道计算29.梦幻城堡
### Unity 中创建或使用 Sprite2D 的骨骼动画 #### 创建 2D 骨骼结构 为了在Unity中实现Sprite2D的骨骼动画,首先要构建角色的骨架。这可以通过多种途径完成;例如,通过Puppet2D插件来加速这一过程[^1]。 对于官方支持的方法之一——Anima2D,则是在导入了所需的精灵资源之后,在场景内创建`SpriteMesh`对象并为其分配相应的图像素材。接着利用`Create Bone`功能于目标位置建立关节节点,以此形成完整的骨链架构[^4]。 ```csharp // 示例代码用于展示如何程序化地添加骨骼到SpriteMesh using UnityEngine; public class AddBoneToSprite : MonoBehaviour { void Start() { var spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); Anima2D.SpriteMeshInstance smi = gameObject.AddComponent<Anima2D.SpriteMeshInstance>(); smi.spriteAsset = Resources.Load<Sprite>(spriteRenderer.sprite.name); // 假设我们有一个名为"Arm"的新骨骼 Transform armBone = new GameObject("Arm").transform; armBone.SetParent(transform); } } ``` #### 绑定骨骼至SpriteMesh 一旦完成了基础框架的设计工作,下一步就是把之前定义好的骨骼关联给具体的图形表现形式—即所谓的“蒙皮”。具体来说就是在编辑模式下选定`SpriteMesh`实体,并将准备好的骨骼组件逐一加入其内部设定里提到的`Set bones`字段之中。随后借助内置工具确认两者间的关系已经确立无误[^2]。 #### 制作基本动作序列 当上述准备工作皆已完成以后,便可以着手设计一些简单的姿态变化作为起步练习。比如让虚拟形象处于静止状态下的默认姿势(通常称为idle pose)。此时需启动时间轴上的录制机制,针对各部分变换矩阵分别插入关键帧数据点,从而捕捉住特定瞬间的空间坐标信息以及旋转角度参数等重要特征量[^3]。 ```csharp // 记录Idle状态下所有骨骼的位置和旋转的关键帧 Animator animator = GetComponent<Animator>(); animator.Update(0f); foreach(Transform bone in GetComponentsInChildren<Transform>()) { AnimationUtility.SetAnimationCurve( animationClip, EditorCurveBinding.TrProperty(bone.gameObject, typeof(Transform), "m_LocalPosition"), AnimationCurve.Linear(0, bone.localPosition.x, 1, bone.localPosition.x)); } animator.Play("Idle"); ```
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